Kiedyś, w czasach, które już dziś wydają się niemal zamierzchłe, sprawa była prosta. Kupowało się grę, instalowało w domowym zaciszu przy kojącym szumie ”blaszaka” i można z nią było robić to, na co się tylko miało ochotę. Niestety, to już prehistoria odległa niczym pisanie kroniki plemienia na ścianie jaskini. Obecnie wydawcy gier wideo coraz mocniej ingerują w to, co robimy z ich produktami. A my, mimo rozpaczliwych prób obrony zaczynamy uznawać taki stan rzeczy za normalny.
Pierwsza część „Diablo” pojawiła się w sprzedaży ostatniego dnia 1996 roku. Druga — cztery lata później. Obie odsłony tego hack and slasha osadzonego w świecie dark fantasy dorobiły się statusu gier kultowych, znajdując na zawsze małe, mroczne miejsce w sercach wielu graczy. Obie też wyszły jeszcze w czasach względnie normalnego traktowania kupujących przez wydawców. Czego już nie można powiedzieć o trzeciej części serii, która ukazała się w tym roku. Tak, jak się tego spodziewano, większość fanów zabijania demonów była zachwycona. W końcu czekali oni na nowe „Diablo” aż 12 lat, a i sama gra jest co najmniej niezła. A nawet co najmniej bardzo dobra. Jedyne głosy narzekań, jakie się pojawiały, związane były z tym, jak potraktowała graczy firma Blizzard Entertainment. I tu też nie ma się co dziwić.
Znak czasów
Już początki wskazują na to, że „Diablo III” jest prawdziwym znakiem swoich czasów. Czasów, w których to producenci i wydawcy gier wideo, a nie sami gracze, mają wpływ na to, co ci drudzy zrobią ze stworzonym za grube miliony dolarów produktem. Jeśli bowiem myślicie, że zaraz po kupnie możecie po prostu zainstalować grę i ją uruchomić, to jesteście w błędzie. Najpierw trzeba założyć konto na należącym do Blizzarda serwisie Battle.net. Niektórym oczywiście zapala się w tym momencie lampka ostrzegawcza oraz jarzący się napis „Że co? Po co? Przecież zamierzam grać tylko w trybie single player!”. Niestety, nikogo w amerykańskiej korporacji to nie obchodzi. Kupiłeś, to załóż konto. Nie chcesz założyć konta, to nie zagrasz.
Jak grać?
Po przełknięciu pierwszej gorzkiej pigułki, okazuje się, że jest ich jeszcze całe opakowanie. Jeśli padną przeciążone serwery Battle.net, to również sobie nie pogracie. Nieważne, że w nowe „Diablo” gracie sami w domu, przy zaciągniętych roletach, nie uruchamiając żadnego trybu multiplayer. Co z tego? Gra nie może się skomunikować z Battle.net? To się nie uruchomi. Czyli każda z innych dostępnych w serwisie produkcji — „World of Warcraft”, „Starcraft”, cokolwiek innego, mając awarię i wykańczając Battle.net, powoduje, że nie da się za jego pośrednictwem zagrać w nic innego, co ze stajni Blizzarda wyszło. Nawet w trybie single player. Absurdalne? Oczywiście. Oburzające? Jak najbardziej. Zwłaszcza, że mówimy tutaj o produkcie kosztującym niemalże 200 złotych, a odmawiającym działania wtedy, kiedy my chcielibyśmy, żeby działał. W każdej innej branży byłoby to już wystarczającym powodem do złożenia reklamacji. W każdej innej, ale nie w branży gier wideo.
Twoje imię?
To jednak wciąż nie koniec. ”Diablo III” zastrzega sobie również prawo do niezaakceptowania imienia, jakie wybierzemy dla swojego bohatera. Jest obraźliwe w jakimkolwiek ze światowych języków? Nie ma takiej opcji, twoja próba nazwania go w ten sposób zostanie odrzucona. Nawet jeśli nie chcesz grać z nikim innym i narażać go na oglądanie takich bezeceństw. To o tyle irracjonalne, że nawet gdy kupujemy broń, po wielokroć bardziej niebezpieczną, jej producent nie chodzi za nami, mówiąc co chwila: „Nie, stój, tego nie możesz robić, tak się tego nie używa”.
Kontrola maksymalna
„Diablo III” to jednak zaledwie jeden z przykładów, że branża gier wideo dąży obecnie do maksymalnej kontroli graczy. Co gorsza, najbardziej obrywa się nie piratom, przeciw którym teoretycznie ostrze tych środków jest skierowane, a którzy i tak obchodzą wszelkie zabezpieczenia, a tym uczciwym, którzy nabywają oryginalne gry, a później muszą się z nimi męczyć. A czasem są to zabezpieczenia, które przypominają większego potwora poskładanego do kupy przez szalonego naukowca, byle tylko powstrzymał mniejszego potwora, czy inne tak zwane „mniejsze zło”. Takie, jak rosyjski system StarForce, który po prostu przejmuje kontrolę nad systemem operacyjnym użytkownika i pilnuje oraz interweniuje, gdy tylko ten próbuje zrobić coś nielegalnego. Oczywiście „nielegalnego” tylko jeśli chodzi o przypadki złamania prawa autorskiego. StarForce doprowadzał do szału graczy także tym, że przy każdym uruchomieniu płyty sprawdzał ją, więc gracz zamiast cieszyć się produktem, na który wydał kilkadziesiąt albo i więcej złotych musiał cierpliwie czekać, aż program upewni się, że na pewno użytkownik nie jest „złodziejem”. W dodatku StarForce miał problemy z kompatybilnością z niektórymi programami zainstalowanymi na komputerach, dzięki czemu uniemożliwiał uruchomienie oryginalnej gry. To doprowadzało do paradoksalnej sytuacji, że legalny użytkownik, aby móc korzystać z kupionego produktu, musiał użyć pirackiego cracka.
DRM
Równie uciążliwe dla użytkowników korzystających z legalnie kupionych gier są także inne systemy DRM, mające teoretycznie zabezpieczać płytę przed piratami. Niestety, w praktyce głównie uprzykrzają życie posiadaczom oryginałów, bo piraci prędzej czy później (z naciskiem na prędzej) znajdują sposób, żeby je obejść. Jednym z najczęstszych rozwiązań jest konieczność rejestrowania gry przez internet. Innymi słowy, jeśli nie masz dostępu do sieci, to nie zagrasz. Na szczęście w dzisiejszych czasach to nie stanowi już problemu, ale czasami producenci fundują graczom różne dziwne wariacje na temat tego zabezpieczenia. Na przykład gra ”Spore” nie tylko wymagała sieciowej aktywacji, ale mogła być instalowana tylko na jednym komputerze i to maksymalnie trzy razy. Zmieniłeś komputer? Musisz kupić nową grę. Musiałeś parę razy reinstalować system? ”Spore” możesz wyrzucić do kosza razem z pieniędzmi na nią wydanymi.
Koniec zabawy
Ubezwłasnowolnienie graczy przyjmuje też inne formy ubrane w atrakcyjny płaszczyk z napisem: «’walka z piractwem”. Francuska firma Ubisoft wydając grę ”Assassin’s Creed 2»» wpadła na przykład na genialny pomysł, że gracze powinni nie tylko aktywować grę przez internet, ale być cały czas w sieci. W efekcie każda przerwa w dostępie do internetu albo awaria serwerów Ubisoftu oznacza automatycznie koniec zabawy. Takie działania zamiast zwalczać piractwo w zasadzie zachęcają graczy do kradzieży (tak, piractwo to kradzież). W końcu po co wydawać grube pieniądze na grę, skoro można się nią bezstresowo cieszyć dopiero po użyciu cracka służącego do uruchamiania wersji nielegalnie ściągniętych z internetu?
Najsmutniejsze wydaje się to, że ciągła kontrola i ograniczanie wolności graczy wciąż postępują i nic nie wskazuje na to, żeby sytuacja miała się zmienić. W końcu branża gier komputerowych stoi dziś wielkimi koncernami, a te mają w zwyczaju dbać o swój portfel, a nie o ludzi, którzy im ten portfel wypełniają.
Andrzej Bazylczuk & Łukasz Miszewski