Nie poszło nam na Euro 2012, nie poszło również na igrzyskach w Londynie. Ale jest jedna dyscyplina, niestety jeszcze nieolimpijska, w której zbliżamy się do światowej czołówki. Powoli, bo powoli, ale jednak zbliżamy. To produkcja gier wideo.
Na początku był chaos. Chaos nazywał się polskim rynkiem gier wideo. Były one tworzone przez zapaleńców w mrocznych czeluściach akademików przy polskich uczelniach, czasem przez „profesjonalne” studia, a ten cudzysłów znalazł się tutaj dlatego, że na pełen profesjonalizm trzeba jeszcze było poczekać ładnych kilkanaście lat. Gdyby ktoś pionierom tej branży powiedział wtedy, że w nie aż tak odległej przyszłości będą w stanie zarabiać grube miliony, pewnie śmialiby się bardzo długo i bardzo głośno. Wtedy nikt w tę dziedzinę nie inwestował, zresztą dlaczego miałby, skoro formalnie ona niemal nie istniała, a najważniejszymi jej elementami były targowiska, gdzie wymieniano się i handlowano pirackimi kopiami gier.
Początki
Nie mieliśmy swojego Aleksieja Pażytnowa, który dał światu «’Tetrisa” ani Toru Iwataniego – twórcy słynnego ”Pac-Mana”. Wprawdzie warto wspomnieć na przykład Janusza Pelca, któremu zawdzięczaliśmy takie hity z Atari jak ”Robbo”, ”Misja” czy ”Fred”, ale były to hity tylko w Polsce, gdyż za granicą niestety nie wzbudziły już żadnego entuzjazmu. Podobnie jak nieco bardziej współczesne, pierwsze pecetowe produkcje znad Wisły, które wydawały się raczej dość nieporadne. ”Teenagent”, ”Polanie” czy ”Wacki: Kosmiczna rozgrywka” miały wprawdzie swój urok, ale jednak były nieco przaśne. Z kolei ”A.D. 2044»» oparte na słynnej ”Seksmisji” nie wykorzystało nawet części potencjału, jaki dawała mu rewelacyjna komedia z Jerzym Stuhrem i Olgierdem Łukaszewiczem w rolach głównych. Polskie produkcje pozostawały więc bez szans na podbicie Zachodu, a tym bardziej Dzikiego Zachodu branży gier wideo, gdzie rządziło i rządzi do dziś prawo silniejszego i gdzie nie ma niemal żadnych praw. A już tym bardziej praworządnego szeryfa.
People Can Fly
Przełom nastąpił w roku 2004, ”Painkiller” studia People Can Fly został zauważony za granicą i sprzedał się w 300 000 egzemplarzy. A to już było coś. Umiejętności Polaków zostały docenione przez wielkich braci zza równie wielkiej wody i w 2007 roku pakiet większościowy studia został wykupiony przez Epic Games – producenta gier mającego na koncie choćby legendarną już serię ”Unreal”. To dało People Can Fly techniczne i finansowe możliwości, o których wcześniej nad Wisłą można było pomarzyć. W międzyczasie konkurencja nie próżnowała, gdyż kiedy świat odkrywał istnienie PCF, w toku była już ”Operacja Wiedźmin”.
Nadchodzi Wiedźmin
W roku 2002 z firmy CD Projekt wydzieliło się studio CD Projekt Red, które miało ambitną misję: zekranizować kultowy już w Polsce cykl książek Andrzeja Sapkowskiego. Dysponowało odpowiednimi środkami, by to zrealizować, ponieważ budżet produkcji wyniósł ostatecznie 27 milionów złotych. Zaznaczmy tutaj, że przeciętna polska kinowa superprodukcja kosztuje milionów dziesięć. Gra wyszła ostatecznie w 2007, a jej druga część — ”Wiedźmin 2: Zabójca Królów” — cztery lata później. I była jeszcze droższa.
Inwestycja opłaciła się. Obie części rozeszły się w 3,5 milionie egzemplarzy, a do tego zdobyły uznanie krytyków i graczy na całym świecie. No, niemal całym. Do tego doszły sukcesy Techlandu z serią osadzonych w świecie Dzikiego Zachodu shooterów ”Call of Juarez” oraz slasherem ”Dead Island”, City Interactive z grą ”Sniper: Ghost Warrior” czy znowu People Can Fly. Na produkcję hita tych ostatnich, nowatorskiego FPS‑a ”Bulletstorm”, północnoamerykańscy giganci Epic Games i Electronic Arts wyłożyli aż 20 milionów dolarów, a do akcji promocyjnej gry wynajęto między innymi gwiazdę rapu – Snoop Dogga. Niestety, gra mimo dobrych recenzji nie okazała się finansowym sukcesem. Na całym świecie rozeszło się ponad milion kopii, podczas gdy szef People Can Fly Adrian Chmielarz zapowiadał, że sprzedaż poniżej 2 milionów oznaczać będzie porażkę.
Skok na kasę
Nie umniejsza to jednak wielkiego skoku, jakiego dokonaliśmy w ostatnim czasie. Jego rozmiary pokazują fakty. Polscy producenci gier zaczęli wchodzić na giełdę, gdzie nie są już postrzegani jak raróg, ale na równi z innymi przedsiębiorcami. Pierwsi na ten krok w 2007 roku zdecydowali się wspomniani City Interactive. Kiedy ich ”Sniper” okazał się hitem, podobny los spotkał akcje firmy, których ceny poszybowały pod sufit warszawskiej Giełdy Papierów Wartościowych. Takie zmiany nie mogły przejść bez echa. W 2009 roku, jak wyliczyło Catapult Business Solutions, czeski, słowacki, polski i węgierski rynek gier wideo były warte razem 272 miliony euro. Rok później o 24 miliony więcej. W 2012 Polska, która wyrosła na prawdziwego lidera regionu, będzie już prawdopodobnie rozliczana samodzielnie, bo nasz rynek gier wideo ma według badań firmy Newzoo osiągnąć w tym roku wartość pomiędzy 350 a 450 milionami euro. Czyli skok jest gigantyczny. Wpływ na to ma nie tylko coraz więcej powstających nad Wisłą produkcji, ale również to, że nasz kraj okazał się odporny na światowy kryzys finansowy. I w czasie, gdy sprzedaż gier na całej niemal planecie spada — u nas rośnie.
Obama gra w Wiedźmina
Absolwenci kierunków kształcących twórców gier raczej nie będą spotykali się w pośredniakach, gdyż właśnie braki kadrowe sprawiają, że Polsce wciąż daleko do światowych hegemonów. To sprawia, że przy dużych produkcjach trzeba sięgać po pomoc zagranicznych fachowców, ale właśnie dzięki działaniu naszych uczelni może to ulec zmianie. Swoja drogą także to jest znakiem olbrzymich zmian, jakie zaszły w postrzeganiu gier komputerowych w Polsce. Jeszcze nie tak dawno władze żadnego uniwersytetu nie brałyby na poważnie otwarcia kierunku mającego cokolwiek wspólnego z grami komputerowymi, nie mówiąc już o tym, że polski premier nie sprezentowałby prezydentowi USA gry. Tymczasem odwiedzający Polskę Barack Obama dostał od Donalda Tuska między innymi kolekcjonerską edycję «’Wiedźmina 2»».
Nasze problemy
Mimo szybkiego rozwoju polskiego rynku gier, od światowych liderów wciąż dzieli go przepaść. Chociaż miliony dolarów wydawane na rodzime gry robią wrażenie, to bledną przy nakładach na zachodnie hity. Przez lata uważano, że liderem w tej kategorii jest ”Grand Theft Auto IV”, który pochłonął 100 mln dolarów, ale prawdopodobnie wynik ten zdecydowanie pobił wydany pod koniec 2011 roku ”Star Wars: The Old Republic”. Prawdopodobnie, gdyż oficjalnie nie podano, ile kosztował, ale eksperci szacują, że łącznie w tworzenie i promocję gry wpompowano od 150 do 200 milionów dolarów. To niewiele mniej niż wynosił budżet efekciarskiego hitu Jamesa Camerona – ”Avatara”. Podobnie jest z firmami. CD Projekt w 2011 roku wyceniano na 163 mln dolarów. Dużo? Na pewno, ale trudno to porównywać z blisko 13 mld, które w tym samym czasie wart był powstały z fuzji dwóch olbrzymów Blizzard Activision. Największa firma branży gier – amerykański Electronic Arts w 2012 roku zatrudnia ponad 7600 osób, co przełożyło się na przychód przekraczający 4 miliardy dolarów.
Tak niesamowite liczby Polakom nie grożą, gdyż prócz sukcesów mamy też swoje problemy. Jednym z nich są na przykład kłopoty z dotrzymywaniem terminów i wydawaniem gier na różne platformy w tym samym momencie. To nie działa pozytywnie na zaufanie graczy i zachodnich inwestorów. W dodatku polskich firmy zmuszone są pracować tylko nad jednym dużym tytułem naraz i jego klapa może oznaczać dla studia być albo nie być. Zachodnie koncerny nie mają tego problemu, pracując jednocześnie nad kilkoma olbrzymimi produkcjami, z których nawet jeśli część okaże się przestrzelona, to pozostałe i tak przechylą bilans zysków i strat na korzyść tych pierwszych.
Andrzej Bazylczuk & Łukasz Miszewski