Przejdź do treści

Po co gry dorosłemu?

Od­po­wiedź na pytanie
z „Banku dziw­nych pytań

W marcu 2009 roku ser­wis TED Talks za­mie­ścił wy­stą­pie­nie Stu­arta Browna Play is more than fun („Za­bawa to nie tylko roz­rywka”). Ame­ry­kań­ski psy­cho­log po­rów­nał okładkę „New York Ti­mes” z 17 lu­tego 2008 roku oraz XV-wieczne przed­sta­wie­nie gier i za­baw na po­dwó­rzu, po­ka­zu­jąc pod­sta­wową róż­nicę mię­dzy nimi: na okładce „NYT” nie było żad­nych do­ro­słych. W tym krót­kim tek­ście chciał­bym po­ka­zać, że nie­słuszne jest po­strze­ga­nie gier jako za­ję­cia wła­ści­wego je­dy­nie dzie­ciom i na­sto­lat­kom. Wy­mie­nię za­tem parę po­wo­dów, dla któ­rych grami mogą się zaj­mo­wać (i fak­tycz­nie się zaj­mują) także dorośli.

Gry mają wy­raźny aspekt spo­łeczny. Mi­ło­śnicy gier fa­bu­lar­nych (w ich tra­dy­cyj­nej, nie­kom­pu­te­ro­wej wer­sji) oraz plan­szo­wych czę­sto spo­ty­kają się w do­mach, w klu­bach i na spe­cjal­nych zjaz­dach zwa­nych kon­wen­tami – i to po­mimo tego, że sama roz­grywka może się też od­by­wać za po­śred­nic­twem in­ter­netu. Rów­nież gry wi­deo, które dla ze­wnętrz­nego ob­ser­wa­tora wy­glą­dają jak sie­dze­nie w po­je­dynkę przed kom­pu­te­rem, nie­jed­no­krot­nie w du­żym stop­niu opie­rają się na in­te­rak­cji mię­dzy gra­czami. Za przy­kład słu­żyć mogą ty­tuły typu MMORPG (m.in. World of War­craft), cie­kawą ilu­stra­cją ten­den­cji spo­łecz­no­ścio­wych jest też Dia­blo III, naj­now­sza część sław­nego cy­klu cRPG (lub hack & slash), w którą można grać je­dy­nie on­line. Nie wspo­mnę na­wet o bi­ją­cych re­kordy po­pu­lar­no­ści grach w ser­wi­sach spo­łecz­no­ścio­wych. Ogól­nie mó­wiąc: je­śli gramy, to nie­rzadko ze zna­jo­mymi, a po­nadto współ­gra­cze – także ci nowo po­znani – mogą stać się nam bliżsi dzięki wspól­nym zainteresowaniom.

Gry mogą też okre­ślać na­szą toż­sa­mość, czyli względ­nie sta­bilny ob­raz sie­bie i wła­snego miej­sca w świe­cie. Tak samo jak jedni my­ślą o so­bie jako czy­tel­ni­kach lub ki­no­ma­nach, tak i dru­dzy mogą uwa­żać się za gra­czy. Po­ma­gają w tym żywe wspo­mnie­nia z dzie­ciń­stwa lub okresu na­sto­let­niego, gra­jący zna­jomi i przy­ja­ciele, spę­dza­nie spo­rych ilo­ści czasu nad plan­szą albo przed ekra­nem. Po­maga i to, że gry wiążą się dzi­siaj z roz­ma­itymi dzie­dzi­nami ży­cia. Mogą być źró­dłem za­robku i przed­mio­tem pracy za­wo­do­wej (dla pro­jek­tan­tów, wy­daw­ców, sce­na­rzy­stów, gra­fi­ków, tłu­ma­czy, ak­to­rów, na­ukow­ców, dzien­ni­ka­rzy), spor­tem wy­czy­no­wym (Star­craft w Ko­rei Po­łu­dnio­wej), na­rzę­dziem edu­ka­cji (w Da­nii ist­nieje szkoła opie­ra­jąca edu­ka­cję na roz­ma­itych for­mach od­gry­wa­nia ról, pro­wa­dzona przez wie­lo­let­nich mi­ło­śni­ków gier fa­bu­lar­nych – Ǿster­skov Efter­skole). Kto chce kształ­to­wać sa­mego sie­bie, ten co­raz czę­ściej może to ro­bić, ko­rzy­sta­jąc z gier.

Co wię­cej, gry są ważną czę­ścią kul­tury. Jo­han Hu­izinga już w 1938 roku w zna­nej pracy Homo lu­dens zwró­cił uwagę na ich rolę kul­tu­ro­twór­czą, a dzi­siaj nie trzeba da­leko się roz­glą­dać, żeby do­strzec suk­ces gier pol­skiej firmy CD Pro­jekt o wiedź­mi­nie Ge­ral­cie (druga po­zy­cja z se­rii stała się w ze­szłym roku gło­śnym pre­zen­tem Do­nalda Tu­ska dla Ba­racka Obamy), re­cen­zje waż­nych ty­tu­łów w „Prze­kroju” czy też obec­ność gier w em­pi­kach. Cie­ka­wym zja­wi­skiem była też w ze­szłym roku li­te­racka ad­ap­ta­cja gry Cri­sis na­pi­sana przez Pe­tera Wat­tsa, ce­nio­nego twórcę fan­ta­styki na­uko­wej. Przy tym wszyst­kim nie po­win­ni­śmy się zży­mać na licz­nie obecne w grach uprosz­cze­nia ide­owe i fa­bu­larne, po­nie­waż klu­czową funk­cję pełni tu­taj co in­nego: im­mer­sja, za­nu­rze­nie, do­świad­cze­nie. To ono de­cy­duje o atrak­cyj­no­ści gier, ono też spra­wia, że kto chce dzi­siaj wpły­wać na spo­łeczną rze­czy­wi­stość, po­wi­nien roz­wa­żyć za­sto­so­wa­nie tego wła­śnie me­dium. Mó­wiąc jesz­cze ina­czej: kto gra, ten uczest­ni­czy w kul­tu­rze. Nie chcę przez to po­wie­dzieć, że bę­dzie to za­wsze udział ko­rzystny i roz­wi­ja­jący, ale to samo do­ty­czy prze­cież in­nych mediów.

Do­ro­śli lu­dzie mogą za­tem czer­pać z gier wiele in­nych po­żyt­ków niż tylko przy­jem­ność (skąd­inąd bar­dzo istotna). Mogą – i tak wła­śnie ro­bią. Gdy­by­śmy nie brali pod uwagę zna­cze­nia gier dla kon­tak­tów spo­łecz­nych, bu­do­wa­nia toż­sa­mo­ści bądź uczest­nic­twa w kul­tu­rze, trudno by­łoby nam zro­zu­mieć, dla­czego tylu współ­cze­snych lu­dzi po­święca gra­niu tak wiele czasu. Oczy­wi­ście, gry niosą też ze sobą pewne nie­bez­pie­czeń­stwa, ta­kie jak nad­mierne za­ab­sor­bo­wa­nie ulu­bio­nymi ty­tu­łami (zda­rza­jące się nie tylko wśród gra­czy kom­pu­te­ro­wych). Pa­mię­ta­jąc o tego ro­dzaju za­gro­że­niach, nie bądźmy jed­nak zbyt su­rowi dla zdo­by­wa­ją­cego tak ważką po­zy­cję me­dium. Je­żeli bo­wiem od­wró­cimy się ple­cami do gier, to już wkrótce może się oka­zać, że w za­sięgu na­szego wzroku nie­wiele pozostanie.

Od­po­wiedzi udzie­lił: Sta­ni­sław Kraw­czyk, dok­to­rant w In­sty­tucie So­cjo­logii Uni­wer­sy­tetu War­szaw­skiego, re­daktor cza­so­pisma o grach „Homo Lu­dens” oraz ser­wisu Po­lter­geist po­świę­co­nego fan­ta­styce i kul­turze popularnej.


Zdję­cie: By Br3nda AttributionNoncommercialShare Alike Some ri­ghts reserved

Powiązane materiały: