Odpowiedź na pytanie
z „Banku dziwnych pytań”
W marcu 2009 roku serwis TED Talks zamieścił wystąpienie Stuarta Browna Play is more than fun („Zabawa to nie tylko rozrywka”). Amerykański psycholog porównał okładkę „New York Times” z 17 lutego 2008 roku oraz XV-wieczne przedstawienie gier i zabaw na podwórzu, pokazując podstawową różnicę między nimi: na okładce „NYT” nie było żadnych dorosłych. W tym krótkim tekście chciałbym pokazać, że niesłuszne jest postrzeganie gier jako zajęcia właściwego jedynie dzieciom i nastolatkom. Wymienię zatem parę powodów, dla których grami mogą się zajmować (i faktycznie się zajmują) także dorośli.
Gry mają wyraźny aspekt społeczny. Miłośnicy gier fabularnych (w ich tradycyjnej, niekomputerowej wersji) oraz planszowych często spotykają się w domach, w klubach i na specjalnych zjazdach zwanych konwentami – i to pomimo tego, że sama rozgrywka może się też odbywać za pośrednictwem internetu. Również gry wideo, które dla zewnętrznego obserwatora wyglądają jak siedzenie w pojedynkę przed komputerem, niejednokrotnie w dużym stopniu opierają się na interakcji między graczami. Za przykład służyć mogą tytuły typu MMORPG (m.in. World of Warcraft), ciekawą ilustracją tendencji społecznościowych jest też Diablo III, najnowsza część sławnego cyklu cRPG (lub hack & slash), w którą można grać jedynie online. Nie wspomnę nawet o bijących rekordy popularności grach w serwisach społecznościowych. Ogólnie mówiąc: jeśli gramy, to nierzadko ze znajomymi, a ponadto współgracze – także ci nowo poznani – mogą stać się nam bliżsi dzięki wspólnym zainteresowaniom.
Gry mogą też określać naszą tożsamość, czyli względnie stabilny obraz siebie i własnego miejsca w świecie. Tak samo jak jedni myślą o sobie jako czytelnikach lub kinomanach, tak i drudzy mogą uważać się za graczy. Pomagają w tym żywe wspomnienia z dzieciństwa lub okresu nastoletniego, grający znajomi i przyjaciele, spędzanie sporych ilości czasu nad planszą albo przed ekranem. Pomaga i to, że gry wiążą się dzisiaj z rozmaitymi dziedzinami życia. Mogą być źródłem zarobku i przedmiotem pracy zawodowej (dla projektantów, wydawców, scenarzystów, grafików, tłumaczy, aktorów, naukowców, dziennikarzy), sportem wyczynowym (Starcraft w Korei Południowej), narzędziem edukacji (w Danii istnieje szkoła opierająca edukację na rozmaitych formach odgrywania ról, prowadzona przez wieloletnich miłośników gier fabularnych – Ǿsterskov Efterskole). Kto chce kształtować samego siebie, ten coraz częściej może to robić, korzystając z gier.
Co więcej, gry są ważną częścią kultury. Johan Huizinga już w 1938 roku w znanej pracy Homo ludens zwrócił uwagę na ich rolę kulturotwórczą, a dzisiaj nie trzeba daleko się rozglądać, żeby dostrzec sukces gier polskiej firmy CD Projekt o wiedźminie Geralcie (druga pozycja z serii stała się w zeszłym roku głośnym prezentem Donalda Tuska dla Baracka Obamy), recenzje ważnych tytułów w „Przekroju” czy też obecność gier w empikach. Ciekawym zjawiskiem była też w zeszłym roku literacka adaptacja gry Crisis napisana przez Petera Wattsa, cenionego twórcę fantastyki naukowej. Przy tym wszystkim nie powinniśmy się zżymać na licznie obecne w grach uproszczenia ideowe i fabularne, ponieważ kluczową funkcję pełni tutaj co innego: immersja, zanurzenie, doświadczenie. To ono decyduje o atrakcyjności gier, ono też sprawia, że kto chce dzisiaj wpływać na społeczną rzeczywistość, powinien rozważyć zastosowanie tego właśnie medium. Mówiąc jeszcze inaczej: kto gra, ten uczestniczy w kulturze. Nie chcę przez to powiedzieć, że będzie to zawsze udział korzystny i rozwijający, ale to samo dotyczy przecież innych mediów.
Dorośli ludzie mogą zatem czerpać z gier wiele innych pożytków niż tylko przyjemność (skądinąd bardzo istotna). Mogą – i tak właśnie robią. Gdybyśmy nie brali pod uwagę znaczenia gier dla kontaktów społecznych, budowania tożsamości bądź uczestnictwa w kulturze, trudno byłoby nam zrozumieć, dlaczego tylu współczesnych ludzi poświęca graniu tak wiele czasu. Oczywiście, gry niosą też ze sobą pewne niebezpieczeństwa, takie jak nadmierne zaabsorbowanie ulubionymi tytułami (zdarzające się nie tylko wśród graczy komputerowych). Pamiętając o tego rodzaju zagrożeniach, nie bądźmy jednak zbyt surowi dla zdobywającego tak ważką pozycję medium. Jeżeli bowiem odwrócimy się plecami do gier, to już wkrótce może się okazać, że w zasięgu naszego wzroku niewiele pozostanie.
Odpowiedzi udzielił: Stanisław Krawczyk, doktorant w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego, redaktor czasopisma o grach „Homo Ludens” oraz serwisu Poltergeist poświęconego fantastyce i kulturze popularnej.
Zdjęcie: By Br3nda Some rights reserved