Na pytania odpowiada Stanisław Krawczyk, doktorant w Instytucie Socjologii UW, uczestnik zjazdów miłośników fantastyki i gier fabularnych itd. Od 2009 roku redaguje rocznik o grach Homo Ludens.
Jaką rolę odgrywały gry jeszcze w epokach przedkomputerowych? Czy tylko forma zabawowa, rozrywkowa, czy też pełni inne funkcje?
Rozrywka, przyjemność – to dobre pierwsze skojarzenia, ale na tym istotnie sprawa się nie kończy. Jak pisał Johan Huizinga, gry i zabawy (w języku holenderskim nazywane jednakowo: spel) pełnią funkcję kulturotwórczą. Są wręcz starsze od kultury, występują przecież także u zwierząt. W naszej historii natomiast niejednokrotnie wiązały się z obrzędowym współzawodnictwem, chociażby w Grecji podczas igrzysk olimpijskich, których znaczenie w dziejach cywilizacji europejskiej jest nie do przecenienia. Tego rodzaju gry podtrzymywały jedność społeczeństwa i wzmacniały jego hierarchiczny porządek, ale też prowadziły do przemian kulturowych.
Czy kiedyś gry były przedmiotem zainteresowania naukowców?
W mniejszym stopniu niż teraz, ale były. Do klasyki kulturoznawstwa należą książki Johana Huizingi (Homo Ludens, 1938 rok) oraz Rogera Caillois (Gry i ludzie, rok 1958). W psychologii znaną pracę W co grają ludzie (1964 rok) napisał Eric Berne, a w ekonomii rozwinięto tzw. teorię gier (w każdym z tych dwu przypadków pojęcie gry było dość specyficznie rozumiane). Niedawno przyszła do mnie pocztą socjologiczna książka Gary’ego Alana Fine’a Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds (wydana po raz pierwszy w 1983 roku). Grami interesowali się więc akademicy z różnych dyscyplin, ale dopiero w ostatnich kilkunastu latach stały się one dość powszechnym (ktoś złośliwy mógłby powiedzieć: modnym) tematem badań naukowych. Mówi się nawet o zaistnieniu nowej dziedziny, chętnie określanej mianem game studies bądź ludologii.
Czy badanie gier jest traktowane w świecie naukowym jako „poważna dziedzina”?
To zależy! W Stanach Zjednoczonych można znaleźć liczne kursy uniwersyteckie na temat gier, swego czasu świat obiegła wiadomość o zajęciach na temat Starcrafta prowadzonych przez Nate Polling na University of Florida. Działają również pisma naukowe w całości lub części poświęcone grom, na przykład „Game Studies” albo „International Journal of Roleplyaing”, a w Polsce między innymi „Homo Ludens”. A jednocześnie nie jest tak, aby w Polsce można było zajmować się grami bez problemów. Nie mam tutaj na myśli niechęci środowiska akademickiego, ale raczej brak zinstytucjonalizowanej tradycji badawczej, która przekładałaby się na kierunki studiów, konferencje, pełnowymiarowe zajmowanie się grami przez promotorów prac dyplomowych. Sądzę jednak, że wszystko to jest tylko kwestią czasu. Pół żartem, pół serio: młodzi doktorzy zaczynają zdobywać habilitacje. Są już zresztą pewne przejawy wspomnianej instytucjonalizacji, w tym działalność Polskiego Towarzystwa Badania Gier, do którego należę.
Czy gry w jakiś sposób przyczyniają się do zmian świata realnego, na przykład kultury, gospodarki?
Zacznę od ciekawego problemu językowego. Przeciwstawienie gier „światu realnemu” sugeruje, że gry są w jakiś sposób nierzeczywiste. W pewnym sensie odpowiada to definicji Callois, według której gry i zabawy mają miejsce w specjalnie wydzielonym czasie i przestrzeni, a ponadto nie prowadzą do wytwarzania nowych dóbr, z jakich można byłoby korzystać poza grą. Na przykład w pokerze monety i banknoty łatwo przechodzą z rąk do rąk, ale kiedy grający wstaną od stołu, łączna suma pieniędzy na świecie się nie zmieni.
Trudność polega na tym, że granica w wielu wypadkach się zaciera. Istnieją zawodowi gracze Counter-Strike’a, którzy spędzają przed ekranem wiele godzin dziennie i zarabiają na turniejach. Już teraz mówi się o cybersporcie czy e‑sporcie – niewykluczone, że doczekamy się gier komputerowych w roli dyscyplin olimpijskiej. Pojawiają się literackie adaptacje gier wideo, czasem tworzone przez bardzo ciekawych pisarzy (w zeszłym roku Peter Watts, ceniony kanadyjski autor science fiction, znowelizował grę Crysis 2). Również w codziennym życiu miliony ludzi korzystają z prostych aplikacji facebookowych, wcale nie zanurzając się w jakąś osobną rzeczywistość – wystarczy zmienić okienko w przeglądarce.
Nie zawsze można klarownie oddzielić grę… właśnie, od czego? „Rzeczywistości zewnętrznej”, „świata poza grą”? Takie sformułowania też nie są najlepszym rozwiązaniem – wcześniej definiowaliśmy gry jako nierzeczywiste, a teraz definiowalibyśmy wszystko inne jako coś, co nie jest grą. Identyczny problem mamy z wirtualem i realem, internetem oraz światem pozasieciowym. Być może oznacza to, że w naszych warunkach społeczno-kulturowych każda próba takiego ostrego rozdzielenia kryje w sobie jakiś grzech pierworodny, jakąś nieusuwalną skazę. Ale przecież odrębność albo wręcz quasi-sakralność gier nie zniknęła całkowicie, wystarczy sobie przypomnieć polskie Euro… Ot, dylemat!
Ach, i jeszcze gospodarka. Tutaj krótko i na przykładzie gier komputerowych: po pierwsze, jest to gigantyczny rynek, nie mniej istotny niż rynek filmowy. Grają zarówno dzieci, jak i dorośli, więc popytu nie brakuje. Po drugie, w świecie gier komputerowych pojawiają się nowe zjawiska ekonomiczne, na przykład płacenie realnymi (znowu to nieszczęśliwe słowo!) pieniędzmi za elektroniczne przedmioty albo za możliwość grania zaawansowanymi postaciami. Kilka miesięcy temu w piśmie „Nowa Fantastyka” czytałem opowiadanie Davida Molesa W magicznym królestwie, w którym to tekście pełnoprawnym zawodem jest wcielanie się w rolę postaci drugoplanowych w masowych grach internetowych (MMORPG). Czysta fantazja? O tym dopiero się przekonamy.
Jaki wpływ mają gry na graczy, na relacje?
Tutaj dotykamy jednego z najgorętszych tematów związanych z grami. Stanowiska naukowców są bardzo różne, ale można stwierdzić bez większych obaw, że sam fakt grania niewiele nam jeszcze mówi. Trzeba mieć na uwadze, kto gra, z kim, w co, dlaczego, gdzie i kiedy, jak długo, w jakiej kulturze… Oczywiście trudno uwzględniać wszystkie te czynniki naraz w naukowych teoriach i badaniach, ale warto przynajmniej o nich pamiętać.
Gdybym jednak miał się pokusić o próbę generalizacji, powiedziałbym, że w graniu najważniejsze są dwie funkcje. O pierwszej z nich, rozrywkowej, chyba nie ma potrzeby się rozwodzić. Funkcja druga, społeczna, wiąże się natomiast z tym, iż bardzo często gramy z kimś. Naturalnie istnieją gry dla pojedynczego gracza, ale w zaskakująco wielu przypadkach ktoś, kto siedzi w pokoju przed ekranem, podczas gry kontaktuje się z innymi osobami. Zbliżone zainteresowania i wspólne wspomnienia z rozgrywki mogą dać początek cennym znajomościom.
Nie znaczy to, że gry nie mogą rozwijać wiedzy (jest wiele dobrych tytułów edukacyjnych, niektóre nadają się nawet dla dorosłych – polecam grę planszową Fauna!), uwrażliwiać na istotne problemy (warto przynajmniej wspomnieć tutaj o nurcie „poważnych gier”, serious games), negatywnie wpływać na empatię albo ograniczać zainteresowania innymi obszarami życia (to częste zarzuty związane z grami komputerowymi). Moim zdaniem jednak w praktyce wszystko to nie jest ani szczególnie ważne, ani nadzwyczaj częste. Inna sprawa, że z pewnością warto tak konstruować gry, by ich konstrukcja sprzyjała uzyskiwaniu określonych pozytywnych skutków.
Jakie zastosowanie znajduje się obecnie dla gier (nie tylko komputerowych)? W jakich dziedzinach życia się je wykorzystuje?
W ostatnich latach sporo się mówi o grywalizacji, gryfikacji lub gamifikacji (preferuję tę trzecią wersję). Pojęcie to, pochodzące od angielskiego terminu gamification, oznacza właśnie planowe przenoszenie zasad, którymi kierują się gry, do innych sfer życia. Na przykład gamifikacja w nauczaniu mogłaby się realizować poprzez takie urządzenie systemu przyznawania ocen, aby uczniowie regularnie zbierali punkty (koniecznie dodatnie, a nie ujemne), po przekroczeniu określonych progów uzyskiwali odpowiednie poziomy bądź rangi, no i w każdym momencie mogli sprawdzić, ile punktów brakuje im do następnego awansu. W podobny sposób można szkolić pracowników, zarządzać projektami czy też organizować sprzedaż w sklepie internetowym.
Otwarte pozostaje pytanie, w jakiej mierze pojęcie gamifikacji rzeczywiście jest czymś nowym, a w jakiej stanowi powtórzenie wcześniejszych pomysłów (na przykład zasad wzmacniania i karania zachowań, o których pisali psychologowie behawioralni już w pierwszej połowie XX stulecia). Ale nawet gdyby nie było w tym wszystkim nic nowego, idea ta nadal pokazywałaby, że gry – komputerowe, planszowe, karciane i inne – świetnie odpowiadają naszym mechanizmom motywacyjnym.
Jeśli zaś chodzi o same gry, a nie tylko ich składniki, to zakres zastosowań jest ponownie bardzo szeroki, od edukacji (mój ulubiony przykład to Ǿsterskov Efterskole, szkoła duńska, w której edukacja opiera się na metodzie odgrywania ról, z uwzględnieniem takich elementów jak sesje gier fabularnych), przez animację kultury, aż po gry na wyjazdach integracyjnych dla pracowników firm.
W jakim kierunku będzie następował rozwój, czy coś się zmienia w samych grach?
Wymienię parę przykładów, ale będą to raczej ilustracje niż wyczerpujący przegląd. Po pierwsze, twórcy gier komputerowych coraz lepiej zdają sobie sprawę z tego, jak zatrzymać nas przy ekranie. Na przykład w grze Fable, przecież już nie najnowszej, położono nacisk na ciągłe nagradzanie gracza (rozwój postaci, tytuły, mnożnik obrażeń w walce), rezygnując z wielu rozwiązań, które mogłyby powodować frustrację (trwała śmierć bohatera, spowalniające lub unieruchamiające zdolności potworów, błądzenie po mapie – specjalna strzałka pokazuje, jaką drogą dojść do następnego rozdziału fabuły). Spodziewam się, że wiedza naukowa oraz intuicyjny wgląd w ludzką motywację będą prowadzić do dalszych zmian w tej dziedzinie.
Po drugie, możemy oczekiwać rosnącego nacisku na grę przez internet oraz aspekt społecznościowy. Tutaj znowu najpierw nasuwają mi się na myśl tytuły komputerowe (wystarczy przywołać portal Steam oraz trzecią część serii Diablo, w którą w ogóle nie można grać offline), ale sieciowe rozgrywki toczą także miłośnicy gry planszowej Battlestar Galactica (m.in. w witrynie BoardGameGeek) lub karcianej Dominion (sam miałem okazję grać w nią za pośrednictwem serwisów Isotropic i BrettspielWelt, a wkrótce ruszyć ma oficjalna strona poświęcona internetowej zabawie). Skądinąd jest to tendencja zbieżna z poprzednią – z punktu widzenia profesjonalnych twórców istotą jest stworzenie takich warunków, dzięki którym gracze będą chcieli poświęcać grom odpowiednio dużo czasu.
Po trzecie, przewiduję dalsze słabnięcie granic między grami a nieludyczną rzeczywistością. Ale tutaj nie podam już nowych przykładów – we wcześniejszych wypowiedziach było ich pełno. I to nie przez przypadek, bo rzeczone zacieranie granic to prawdopodobnie najważniejsza z rzeczy, o których mówiłem.