We Wrocławiu działa prężnie klaster Creativro, będący inicjatywą władz miejskich, które doceniły potencjał kreatywny twórców animacji, gier, aplikacji mobilnych. Do grona członków klastra dołączyła też szkoła wyższa z prężnym Zakładem Nowych Mediów. O wyzwaniach i sukcesach rozmawiamy z Arturem Jaskólskim, prezesem Can«t Stop Games i Ziemowitem Poniewieskim, wiceprezesem Can’t Stop Games i członkiem Rady Dyrektorów klastra Creativro.
Jak doszlo do powstania creativro, co spowodowało że inicjatywa udala sie wlasnie we Wrocławiu?
AJ: Creativro jest inicjatywą wrocławskich władz, które dostrzegły i doceniły światowe sukcesy firm branży kreatywnej. Pozyskanie milionów graczy i wejście Can’t Stop Games do Chin czy ogromna popularność gier Techlandu stały się katalizatorami projektu, nad którego realizacją pieczę objęła Agencja Rozwoju Aglomeracji Wrocławskiej. Grupę członków założycieli zasiliły również firmy Tequila Mobile (aplikacje mobilne) i Xantus (animacja 3D i efekty specjalne) oraz Dolnośląska Szkoła Wyższa legitymująca się prężnym Zakładem Nowych Mediów. Oczywiście nie poprzestaliśmy na liczbie sześciu członków. Umowa konsorcjum, jakim jest Creativro, przewiduje stałe poszerzanie klastra o nowe podmioty, których we Wrocławiu nie brakuje.
Dlaczego w Polsce udaje się rozwijać sektor interaktywny, kreatywny, animacje, gry?
ZP: Przede wszystkim dlatego, że to domena artystów, wizjonerów, designerów i chyba najlepszych, bo interdyscyplinarnych menedżerów, a nasz kraj słynie z osiągnięć twórczych. Sektora interaktywnego nigdy nie dało się wtłoczyć w karby jakichkolwiek skostniałych systemów, bowiem zawsze stanowił on awangardę i motor napędowy postępu. Działamy kreatywnie, niesztampowo i nie wahamy się przecierać nowych szlaków. A przy tym warto zaznaczyć, że Polska jest krajem ludzi, którzy szukają sposobów, a nie powodów, więc częstokroć mając mniejsze możliwości techniczne czy budżetowe niż zachodnia konkurencja, potrafią osiągnąć ten sam poziom, co stanowi niebywały sukces. Kreatywność Polaków docenia się na całym świecie, a naszym zadaniem jest sprawić, by dostrzegano ją również w Polsce. Dość powiedzieć, że ostatnio tytuł najlepszej produkcji europejskiej zdobyła gra polska, wrocławska firma Tequila Mobile osiągnęła przeszło 10 milionów użytkowników na całym świecie, a nasza gra „Pirates Saga” zdobyła Polish Game Award i została uznana przez Microsoft za produkcję lepszą od bodaj najsłynniejszego tytułu społecznościowego stworzonego przez amerykańskiego potentata 100 razy większego od Can’t Stop Games. To, co nie udało się polskim muzykom i filmowcom, osiągnęli w świecie rodzimi twórcy gier. To daje do myślenia!
Dlaczego rośnie zapotrzebowanie m.in. na gry, animacje?
AJ: Zapotrzebowanie zawsze było duże, jednak dla przykładu w pierwszej połowie lat 80 komputery miały niewielką moc obliczeniową, a były przy tym drogie i dostępne tylko nielicznym. Dziś sprzęt tysiące razy potężniejszy i szybszy zawitał pod strzechy na całym świecie. Czy jesteśmy w Tatrach, czy też moczymy nogi w Gangesie, wszędzie można spotkać ludzi z urządzeniami przenośnymi i dostępem do Internetu. Nic więc dziwnego, że im więcej użytkowników, tym większe zapotrzebowanie na rozrywkę, oświatę i naukę. A my działamy we wszystkich tych sektorach, w każdym odnosząc sukcesy.
Gdzie tkwi przyczyna sukcesu polskich produkcji?
ZP: Nauczyliśmy się przezwyciężać wszelkie trudności. Na początku lat 90 problemem było nawet samo założenie działalności gospodarczej w celu tworzenia gier, ponieważ urzędnicy nie wiedzieli, jak taką firmę zaklasyfikować. To, że twórcom niczego w kraju nie podano na tacy, spowodowało, że szukali zawsze alternatywnych sposobów, rozwijając tym samym swoją kreatywność. Dziś nadal jest to przemysł w Polsce młody, jednak ta młodość koegzystuje już z niebanalnym doświadczeniem. A przy tym osiągane przez nas w świecie zyski spowodowały, że przestano postrzegać producentów gier jako pasjonatów w krótkich spodenkach, a dostrzeżono poważnych biznesmenów. W czasach, gdy Polska walczyła w Unii o prawa do… win owocowych, nasze gry znane już były na całym świecie, a ich jakość zdecydowanie przekraczała poziom wspomnianych napojów.
Co osiągacie działając razem?
AJ: Duży może więcej. Zachowujemy autonomiczność, jesteśmy też dla siebie po części konkurencją, jednak wszyscy dostrzegamy wspólne pola do manewru. Chcemy pojawiać się razem na światowych imprezach branżowych, promować Wrocław i Dolny Ślask, wspierać młodych twórców i współpracować ze szkołami wyższymi w celu polepszania programu kształcenia tak, by absolwenci mogli znaleźć na naszym rynku dobrą pracę. Ale przede wszystkim pokazujemy, że jesteśmy profesjonalnymi, utytułowanymi i szanowanymi w świecie twórcami z poważnym zapleczem biznesowym. Gry komputerowe to w tej chwili jedna z najważniejszych gałęzi przemysłu amerykańskiego i coraz bardziej licząca się również w Polsce, co niejednokrotnie podkreślało Ministerstwo Gospodarki.
Na czy polega zrobienie dobrej gry? Jak wygląda proces jej powstawania?
ZP: Każdy rodzaj gier ma odrębną specyfikę. Innych nakładów wymaga wysokobudżetowa gra komputerowa, innych prosta aplikacja na telefon komórkowy. Zawsze jednak produkcja wiąże się z wytężoną pracą całego zespołu. Najpierw szuka się rynkowych nisz i opracowuje koncepcję gry, którą następnie rozpisuje się w formie szczegółowej dokumentacji sięgającej objętością nawet tysiąca stron. Na jej bazie tworzy się scenariusz, grafikę, animacje, udźwiękowienie. Niezwykle ważna jest też warstwa logiczno-matematyczna. Gracze są o wiele bardziej wymagający niż publika kinowa, więc nie przymykają oka na błędy – tym bardziej, że nie są biernymi widzami, lecz aktywnymi użytkownikami czy wręcz, jak to określa profesor Kluszczyński, interaktorami. Na samym końcu dopracowuje się elementy zewnętrzne jak sposób dystrybucji i promocji.
Jaką rolę mogą odegrać gry w polskiej gospodarce?
AJ: Ogromną. Gry komputerowe to pierwszy tak poważny i tak doskonale przygotowany polski produkt eksportowy. Nie zatrzymasz gier, tak jak nie zatrzymasz postępu. To część fenomenu nowych mediów, namiętnie zresztą badana przez naukowców na całym świecie. Są dwie szkoły w kwestii wsparcia ze strony państwa. Jedna mówi, że rząd powinien doinwestować tę gałąź, by mogła ona szerzej rozwinąć skrzydła. Druga przeczy temu twierdzeniu, przekonując, iż jakikolwiek odgórny wpływ na autonomiczną dotychczas branżę będzie przysłowiową kłodą rzuconą pod nogi. Niezależnie jednak od podejścia, państwo musi się liczyć z twórcami gier, bo nie tylko zarabiają oni pieniądze i uczciwie płacą podatki, ale tworzą też stabilny rynek pracy i budują prestiż Polski w świecie, co winom owocowym zdecydowanie się nie udało…
Skąd bierzecie specjalistów — czy są to „samoucy” — w Polsce dopiero od niedawna powstają specjalności czy kierunki studiów związane z grami, kreacją…
ZP: Każdy specjalista to niegdysiejszy amator, któremu dano szanse rozwoju lub który miał głowę na tyle mocną, by niejednokrotnie przebijać nią mur. To twórcy, artyści, którzy zaczynali w garażu i działali jak komiksowy Funky Koval — sami przeciw wszystkim. Szukamy ludzi z pasją i umiejętnościami, niekoniecznie natomiast z dyplomem. Oczywiście cenimy wykształcenie, ale w dzisiejszych czasach nie jest ono gwarantem jakichkolwiek umiejętności. Talentu nie można się nauczyć. Albo się go ma, albo nie, a w szkole czy pracy można go jedynie doszlifować. Z dużym dystansem podchodzimy więc do kierunków dla twórców gier, bo nie bardzo wyobrażamy sobie, kto miałby takie studia prowadzić. Dobrze opłacany developer nie rzuci pracy, by za stawkę często kilka razy mniejszą wykładać w szkole wyższej. Uczelnie więc skazane są na teoretyków, którzy nie są w stanie pochwalić się jakimikolwiek sukcesami na polu produkcji. Oczywiście ta sytuacja powoli ulega zmianie i coraz częściej zabiega się o fachowców, jednak naprawdę ciężko zwerbować ich do pracy w szkole. Dopóki Tiger Woods zarabia miliony na trawie, dopóty nie będzie trenerem minigolfa w lunaparku. To logiczna kalkulacja.
Czy rozwijacie kontakty z nauką — uniwersytetami — na czym one polegają?
AJ: Tak, staramy się mieć wpływ na rozwój polskiej oświaty, a wiąże się to chociażby ze zjawiskiem społecznej odpowiedzialności biznesu. Wolny czas dość regularnie więc poświęcamy na wykłady, spotykamy się ze studentami i zachęcamy do rozwijania swych pasji. Jak już wspomniałem, nikt z nas nie ma czasu na to, by objąć katedrę na studiach dziennych, jednakże czasem udzielamy się w trybie zaocznym. Jeden z pracowników Can’t Stop Games przez kilka lat prowadził zajęcia dotyczące konstruowania fabuły interaktywnej, a wszyscy często spotykamy się na konferencjach, zjazdach, targach i innych wydarzeniach, chętnie dzieląc się wiedzą. W obrębie samego klastra natomiast współpracujemy z Dolnośląską Szkołą Wyższą, która prowadzi specjalność „Media cyfrowe i komunikacja elektroniczna” oraz podyplomowy kierunek grafiki 3D.
Co sprawia, że gry, czasem bardzo skomplikowane fabuły, są tak popularne?
ZP: Kiedy czytamy dobrą książkę czy oglądamy film, chcielibyśmy się znaleźć w świecie wykreowanym przez autora i mieć wpływ na rozwój akcji. Gry komputerowe dają nam taką możliwość, łącząc w sobie często epicką fabułę z efektowną oprawą wizualną i – co jest tu chyba najważniejsze – dając nam możliwość wyboru. To właśnie ta interaktywność decyduje o sukcesie, bowiem w pewnym sensie sami kształtujemy rozwój akcji, nawet jeśli po cichu ktoś prowadzi nas za rękę. W kinie czujemy się bezsilni, gdy nasz ulubiony bohater ginie. W grze natomiast sami wcielamy się w bohatera i podejmujemy działania, które pozwolą nam ujść z życiem. Aktywny wpływ na środowisko opowiadanej historii jest nie do przecenienia.
Oprócz gier fabularnych coraz bardziej popularne są gry „szybkie, na chwilę”, aplikacje mobilne na telefony. Czy we Wrocławiu powstanie drugie „Angry birds”? Czy może cos, co je przebije?
AJ: We Wrocławiu już powstało wiele prostych, znakomitych gier. Platformy mobilne to dziś ogromny rynek i nie potrzeba tu aż miliarda graczy, by odnieść sukces. Wszystkie trzy firmy producenckie klastra — Can’t Stop Games, Techland i Tequila Mobile — funkcjonują w tym sektorze. Nikt z nas nie musi być hegemonem, by osiągnąć zadowalające wyniki i pochwalić się sukcesem. A przecież najlepsze czasy dopiero przed nami!
Gry, animacje są coraz częściej wykorzystywane przez marketing firm, reklamę. Jak to się będzie rozwijać?
ZP: Multimedia niewątpliwie są przyszłością marketingu, a dostęp do nich jest coraz łatwiejszy i tańszy. Gry przestały być już tylko rozrywką — często są one formą interaktywnej reklamy czy narzędziem służącym krzewieniu pewnych idei. Wystarczy choćby wspomnieć społecznościową aplikację wrocławskiego ZOO na łamach portalu Facebook, propagującą akcję ochrony środowiska naturalnego na Madagaskarze. Tymczasem analitycy rynku przewidują wzrost w sektorze gier mobilnych i społecznościowych opartych na systemie mikropłatności.
Przykłady Waszych ciekawych realizacji?
AJ: Członkowie Creativro mają ich na koncie naprawdę wiele. Can’t Stop Games przekroczyło chiński Wielki Mur ze swoją docenioną w całym świecie grą „Pirates Saga” wymienianą przez zachodnie portale w gronie najlepszych aplikacji społecznościowych. Dolnośląska Szkoła Wyższa z roku na rok prezentuje coraz bardziej zaawansowane projekty multimedialne, które stają się integralną częścią studenckich dyplomów. Techland zasłynął znakomitymi wysokobudżetowymi produktami, wśród których prym wiedzie „Dead Island” – gra, która wzbudziła wiele emocji i zdobyła uznanie na całym świecie. Tequila Mobile z powodzeniem prowadzi platformę Tequila Planet, która zgromadziła przeszło 10 milionów graczy, a Xantus pochwalić się może chociażby produkcją znakomitych reklam „Serce i rozum”. Wszystkie te firmy mają na swoim koncie nagrody i wyróżnienia, cieszą się doskonałą prasą i naprawdę wiele mają do zaprezentowania. Zapraszamy na stronę klaster.creativro.pl, gdzie można śledzić naszą działalność.