Czy książka może być grą? Aleksandra Mochocka zadała sobie takie pytanie w artykule opublikowanym w 2009 roku w piśmie „Homo Ludens”. Przyjrzyjmy się dwu przykładom przywołanym w tym tekście.
Przykład pierwszy – gry paragrafowe, takie jak Pałac o stu bramach Carla Frabettiego. Zapewne to one jako pierwsze kojarzą się nam z hasłem „książka-gra”, choćby dlatego, że można w nich wygrać albo przegrać. Niemniej ich interaktywność okazuje się mocno ograniczona. Odbiorca czyta dany fragment tekstu, wybiera jedną z paru możliwości dalszego rozwoju akcji, a następnie przechodzi do stosownego miejsca książki i powtarza procedurę. Czasami trzeba rozwiązać zagadkę logiczną, w niektórych grach (choćby w serii „Wojownik Autostrady” Joego Devera) pojawiają się też bardziej złożone reguły, a nasze decyzje w pewnej mierze wpływają na bieg zdarzeń. Niemniej wciąż mamy do czynienia z uprzednio zaprojektowaną główną linią fabularną.
Przykład drugi – Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau. Ten eksperymentalny tomik poetycki przynosi czytelnikowi luźne fragmenty tekstu, z których można układać coraz to nowe wiersze. W tym wypadku użytkownik, obcując z książką, zmienia zasadniczą strukturę utworu – jest to głębsza ingerencja niż w przypadku opisanym wyżej. Nie ma jednak zasad wygranej i przegranej.
Ciekawe, że żaden z kilku typów książek-gier opisywanych przez Aleksandrę Mochocką nie spełnia wszystkich warunków, które podała autorka. Wiele utworów jedynie pozoruje wysoki stopień interaktywności (przykładem może być stylizacja graficzna książki na grę komputerową: Na tropie fałszerzy dzieł sztuki Anny Nislen). Bywa i tak, że do tradycyjnej linearnej opowieści dołączane są elementy interaktywne (między innymi strony internetowe towarzyszące Pamiętnikowi Cathy Seana Stewarta) o charakterze opcjonalnym – wcale nie trzeba się z nimi zapoznawać, aby zrozumieć fabułę.