„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Kto z polskich graczy, którzy dorastali na przełomie tysiącleci, nie rozpozna w tych słowach kultowej kwestii z Baldur’s Gate II? Kto nie przypomni sobie głosu Piotra Fronczewskiego?
Ostatnie lata XX i początek XXI wieku były okresem powstawania gier, które dla wielu osób zdefiniowały ten rodzaj rozrywki. Spójrzmy tylko na tytuły z szeroko rozumianego gatunku cRPG: w 1997 roku polską premierę miało Diablo, w roku 1998 – Fallout, w 1999 – Baldur’s Gate, w 2000 – Planescape: Torment, w 2002 – Gothic i The Elder Scrolls III: Morrowind…
Niejednemu z Was pewnie łezka się w oku zakręci po samym przeczytaniu tego zestawienia. A przecież w wielu wypadkach były jeszcze kontynuacje, aż do niedawnych premier The Elder Scrolls V: Skyrim oraz Diablo III – to niewątpliwie dobre gry, ale przynajmniej część ich ogromnej popularności wynika z sukcesu poprzednich odsłon (również w Polsce). Do tego należałoby dodać dawne tytuły z innych gatunków, dla przykładu: Starcraft (1998), Half-Life i Heroes of Might and Magic III (1999), Deus Ex (2000).
Wiele przemawia za tym, że przełom mileniów był kluczowym okresem w polskiej historii gier komputerowych – na wymienionych tytułach wychowała się cała generacja graczy. W pewnym sensie to właśnie takie serie jak Baldur’s Gate czy też Heroes of Might and Magic wyznaczyły kanon: zespół wspólnych doświadczeń, do których mogą się odwoływać… no, może nie wszyscy przedstawiciele ówczesnego pokolenia, ale na pewno młodzi mężczyźni z klasy średniej.
A czy dziś nadal można mówić o takim kanonie? Czy wskazane gry zachowały swoją popularność u osób urodzonych nie pod koniec lat osiemdziesiątych, ale już w następnej dekadzie? Porozmawiajcie o tym z badaczami, którzy będą gościć na Polibuda Gaming Zone!