Odpowiedź na pytanie
z „Banku dziwnych pytań”
Niewiele czasu minęło od masakry, która miała miejsce w Denver podczas filmu Mroczny Rycerz powstaje. W tym kontekście na nowo aktualny staje się problem strzelanin, których sprawcami byli ludzie grający w tzw. brutalne gry komputerowe. Czy gdyby nie one, uniknięto by owych tragedii?
Prawie na pewno nie. Dla człowieka, który jest zdolny do zastrzelenia kilkunastu osób, gra wideo może być co najwyżej wyzwalaczem, takim samym jak inne media. Nawet jeśli to ona była bezpośrednim powodem strasznego czynu, to równie dobrze rolę tę mogło odegrać cokolwiek innego. Kluczowe pytanie brzmi: co w historii życia zabójcy sprawiło, że stał się on gotów do zbrodni? A przecież niemożliwością jest, aby wpływ gier komputerowych (czy to negatywny, czy pozytywny) był równie istotny jak czynniki, które uformowały młodego człowieka o wiele wcześniej: biologiczne podstawy osobowości, relacje rodzinne, kontakty z rówieśnikami.
Nie powinniśmy jednak ograniczać się do przypadków skrajnych. Agresywnie zachowuje się nie tylko ten, kto zabija, lecz także ten, kto na kogoś wrzeszczy, odpycha go, obraża, rani złym słowem. Czy granie w niektóre z gier wideo może zwiększać prawdopodobieństwo takiego postępowania? Najprostsza odpowiedź brzmi: tak. Podam dwa przykładowe wytłumaczenia. Po pierwsze, nie jest dobrze, kiedy komputerowa agresja staje się głównym i odruchowo stosowanym sposobem pokonywania frustracji. Jeżeli w trudnych okolicznościach nie będziemy mieli pod ręką gry, brak innych strategii radzenia sobie ze stresem utrudni nam zachowanie zimnej krwi. Po drugie, gry mogą przyzwyczaić nasz system nerwowy do funkcjonowania w warunkach dużej intensywności bodźców, przez co łatwiej będą nas męczyć i drażnić sytuacje ich pozbawione. Chętniej będziemy zatem sięgać po ulubione tytuły, co ograniczy inne aktywności przeciwstresowe… W ten sposób koło się zamyka.
To jednak jeszcze nie koniec, bowiem proste odpowiedzi z reguły są mniej trafne niż proste pytania. Jeżeli granie może nasilać skłonność do agresywnych zachowań, to jak wyjaśnić sprzeczne wyniki badań przywoływanych przez krytyków i obrońców brutalnych gier komputerowych? Jak zrozumieć to, że w niektórych wypadkach częstotliwość grania idzie w parze ze wzmożoną agresywnością lub obniżoną empatią, w innych zaś zależności takiej nie obserwujemy? Pomocne mogą być tutaj badania Patricka Markeya z 2010 roku, zgodnie z którymi negatywny wpływ gier komputerowych dotyczy przypuszczalnie tylko ludzi o określonych cechach osobowości. Umieszczanie tego rodzaju osób w jednej grupie z badanymi o inaczej zbudowanej psychice byłoby wtedy bezcelowe. Przypominałoby liczenie średniego wzrostu w mieszanej próbie hobbitów i koszykarzy. Tymczasem właśnie taki błąd według Markeya popełniała duża część dotychczasowych badaczy.
A zatem na tytułowe pytanie tego tekstu wypada odpowiedzieć tak, jak uczyniłby to stereotypowy psycholog: „To zależy”. Gry komputerowe czasami mogą sprzyjać agresywnym zachowaniom, ale koniecznie trzeba brać pod uwagę, kto gra, w co, z kim, w jakiej kulturze, w jakich okolicznościach, jak długo, w jakim celu. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że negatywny wpływ gier wideo dotyczy tylko pewnej grupy ludzi. Samo pojęcie wpływu jest zresztą podejrzane, gdyż sugeruje, że to nie my wykorzystujemy do czegoś gry, lecz one robią coś z nami. Łatwo w ten sposób uczynić gry komputerowe kozłem ofiarnym. Czy jednak przybliży nas to do poznania ich faktycznej, złożonej roli w społeczeństwie i kulturze?
Odpowiedzi udzielił: Stanisław Krawczyk, doktorant w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego, redaktor czasopisma o grach „Homo Ludens” oraz serwisu Poltergeist poświęconego fantastyce i kulturze popularnej.
Zdjęcie: By threephin Some rights reserved