Przejdź do treści

Polska mistrzem świata w produkcji gier wideo?

Nie po­szło nam na Euro 2012, nie po­szło rów­nież na igrzy­skach w Lon­dy­nie. Ale jest jedna dys­cy­plina, nie­stety jesz­cze nie­olim­pij­ska, w któ­rej zbli­żamy się do świa­to­wej czo­łówki. Po­woli, bo po­woli, ale jed­nak zbli­żamy. To pro­duk­cja gier wi­deo.

Na po­czątku był chaos. Chaos na­zy­wał się pol­skim ryn­kiem gier wi­deo. Były one two­rzone przez za­pa­leń­ców w mrocz­nych cze­lu­ściach aka­de­mi­ków przy pol­skich uczel­niach, cza­sem przez „pro­fe­sjo­nalne” stu­dia, a ten cu­dzy­słów zna­lazł się tu­taj dla­tego, że na pe­łen pro­fe­sjo­na­lizm trzeba jesz­cze było po­cze­kać ład­nych kil­ka­na­ście lat. Gdyby ktoś pio­nie­rom tej branży po­wie­dział wtedy, że w nie aż tak od­le­głej przy­szło­ści będą w sta­nie za­ra­biać grube mi­liony, pew­nie śmia­liby się bar­dzo długo i bar­dzo gło­śno. Wtedy nikt w tę dzie­dzinę nie in­we­sto­wał, zresztą dla­czego miałby, skoro for­mal­nie ona nie­mal nie ist­niała, a naj­waż­niej­szymi jej ele­men­tami były tar­go­wi­ska, gdzie wy­mie­niano się i han­dlo­wano pi­rac­kimi ko­piami gier.

Po­czątki

Nie mie­li­śmy swo­jego Alek­sieja Pa­żyt­nowa, który dał światu «’Te­trisa” ani Toru Iwa­ta­niego – twórcy słyn­nego ”Pac-Mana”. Wpraw­dzie warto wspo­mnieć na przy­kład Ja­nu­sza Pelca, któ­remu za­wdzię­cza­li­śmy ta­kie hity z Atari jak ”Robbo”, ”Mi­sja” czy ”Fred”, ale były to hity tylko w Pol­sce, gdyż za gra­nicą nie­stety nie wzbu­dziły już żad­nego en­tu­zja­zmu. Po­dob­nie jak nieco bar­dziej współ­cze­sne, pierw­sze pe­ce­towe pro­duk­cje znad Wi­sły, które wy­da­wały się ra­czej dość nie­po­radne. ”Te­ena­gent”, ”Po­la­nie” czy ”Wacki: Ko­smiczna roz­grywka” miały wpraw­dzie swój urok, ale jed­nak były nieco prza­śne. Z ko­lei ”A.D. 2044»» oparte na słyn­nej ”Sek­smi­sji” nie wy­ko­rzy­stało na­wet czę­ści po­ten­cjału, jaki da­wała mu re­we­la­cyjna ko­me­dia z Je­rzym Stuh­rem i Ol­gier­dem Łu­ka­sze­wi­czem w ro­lach głów­nych. Pol­skie pro­duk­cje po­zo­sta­wały więc bez szans na pod­bi­cie Za­chodu, a tym bar­dziej Dzi­kiego Za­chodu branży gier wi­deo, gdzie rzą­dziło i rzą­dzi do dziś prawo sil­niej­szego i gdzie nie ma nie­mal żad­nych praw. A już tym bar­dziej pra­wo­rząd­nego sze­ryfa.

Pe­ople Can Fly

Prze­łom na­stą­pił w roku 2004, ”Pa­in­kil­ler” stu­dia Pe­ople Can Fly zo­stał za­uwa­żony za gra­nicą i sprze­dał się w 300 000 eg­zem­pla­rzy. A to już było coś. Umie­jęt­no­ści Po­la­ków zo­stały do­ce­nione przez wiel­kich braci zza rów­nie wiel­kiej wody i w 2007 roku pa­kiet więk­szo­ściowy stu­dia zo­stał wy­ku­piony przez Epic Ga­mes – pro­du­centa gier ma­ją­cego na kon­cie choćby le­gen­darną już se­rię ”Unreal”. To dało Pe­ople Can Fly tech­niczne i fi­nan­sowe moż­li­wo­ści, o któ­rych wcze­śniej nad Wi­słą można było po­ma­rzyć. W mię­dzy­cza­sie kon­ku­ren­cja nie próż­no­wała, gdyż kiedy świat od­kry­wał ist­nie­nie PCF, w toku była już ”Ope­ra­cja Wiedź­min”.

Nad­cho­dzi Wiedź­min

W roku 2002 z firmy CD Pro­jekt wy­dzie­liło się stu­dio CD Pro­jekt Red, które miało am­bitną mi­sję: ze­kra­ni­zo­wać kul­towy już w Pol­sce cykl ksią­żek An­drzeja Sap­kow­skiego. Dys­po­no­wało od­po­wied­nimi środ­kami, by to zre­ali­zo­wać, po­nie­waż bu­dżet pro­duk­cji wy­niósł osta­tecz­nie 27 mi­lio­nów zło­tych. Za­znaczmy tu­taj, że prze­ciętna pol­ska ki­nowa su­per­pro­duk­cja kosz­tuje mi­lio­nów dzie­sięć. Gra wy­szła osta­tecz­nie w 2007, a jej druga część — ”Wiedź­min 2: Za­bójca Kró­lów” — cztery lata póź­niej. I była jesz­cze droż­sza.

In­we­sty­cja opła­ciła się. Obie czę­ści ro­ze­szły się w 3,5 mi­lio­nie eg­zem­pla­rzy, a do tego zdo­były uzna­nie kry­ty­ków i gra­czy na ca­łym świe­cie. No, nie­mal ca­łym. Do tego do­szły suk­cesy Te­chlandu z se­rią osa­dzo­nych w świe­cie Dzi­kiego Za­chodu sho­ote­rów ”Call of Ju­arez” oraz sla­she­rem ”Dead Is­land”, City In­te­rac­tive z grą ”Sni­per: Ghost War­rior” czy znowu Pe­ople Can Fly. Na pro­duk­cję hita tych ostat­nich, no­wa­tor­skiego FPS-a ”Bul­let­storm”, pół­noc­no­ame­ry­kań­scy gi­ganci Epic Ga­mes i Elec­tro­nic Arts wy­ło­żyli aż 20 mi­lio­nów do­la­rów, a do ak­cji pro­mo­cyj­nej gry wy­na­jęto mię­dzy in­nymi gwiazdę rapu – Snoop Dogga. Nie­stety, gra mimo do­brych re­cen­zji nie oka­zała się fi­nan­so­wym suk­ce­sem. Na ca­łym świe­cie ro­ze­szło się po­nad mi­lion ko­pii, pod­czas gdy szef Pe­ople Can Fly Ad­rian Chmie­larz za­po­wia­dał, że sprze­daż po­ni­żej 2 mi­lio­nów ozna­czać bę­dzie po­rażkę.

Skok na kasę

Nie umniej­sza to jed­nak wiel­kiego skoku, ja­kiego do­ko­na­li­śmy w ostat­nim cza­sie. Jego roz­miary po­ka­zują fakty. Pol­scy pro­du­cenci gier za­częli wcho­dzić na giełdę, gdzie nie są już po­strze­gani jak ra­róg, ale na równi z in­nymi przed­się­bior­cami. Pierwsi na ten krok w 2007 roku zde­cy­do­wali się wspo­mniani City In­te­rac­tive. Kiedy ich ”Sni­per” oka­zał się hi­tem, po­dobny los spo­tkał ak­cje firmy, któ­rych ceny po­szy­bo­wały pod su­fit war­szaw­skiej Giełdy Pa­pie­rów War­to­ścio­wych. Ta­kie zmiany nie mo­gły przejść bez echa. W 2009 roku, jak wy­li­czyło Ca­ta­pult Bu­si­ness So­lu­tions, cze­ski, sło­wacki, pol­ski i wę­gier­ski ry­nek gier wi­deo były warte ra­zem 272 mi­liony euro. Rok póź­niej o 24 mi­liony wię­cej. W 2012 Pol­ska, która wy­ro­sła na praw­dzi­wego li­dera re­gionu, bę­dzie już praw­do­po­dob­nie roz­li­czana sa­mo­dziel­nie, bo nasz ry­nek gier wi­deo ma we­dług ba­dań firmy New­zoo osią­gnąć w tym roku war­tość po­mię­dzy 350 a 450 mi­lio­nami euro. Czyli skok jest gi­gan­tyczny. Wpływ na to ma nie tylko co­raz wię­cej po­wsta­ją­cych nad Wi­słą pro­duk­cji, ale rów­nież to, że nasz kraj oka­zał się od­porny na świa­towy kry­zys fi­nan­sowy. I w cza­sie, gdy sprze­daż gier na ca­łej nie­mal pla­ne­cie spada — u nas ro­śnie.

Obama gra w Wiedź­mina

Ab­sol­wenci kie­run­ków kształ­cą­cych twór­ców gier ra­czej nie będą spo­ty­kali się w po­śred­nia­kach, gdyż wła­śnie braki ka­drowe spra­wiają, że Pol­sce wciąż da­leko do świa­to­wych he­ge­mo­nów. To spra­wia, że przy du­żych pro­duk­cjach trzeba się­gać po po­moc za­gra­nicz­nych fa­chow­ców, ale wła­śnie dzięki dzia­ła­niu na­szych uczelni może to ulec zmia­nie. Swoja drogą także to jest zna­kiem ol­brzy­mich zmian, ja­kie za­szły w po­strze­ga­niu gier kom­pu­te­ro­wych w Pol­sce. Jesz­cze nie tak dawno wła­dze żad­nego uni­wer­sy­tetu nie bra­łyby na po­waż­nie otwar­cia kie­runku ma­ją­cego co­kol­wiek wspól­nego z grami kom­pu­te­ro­wymi, nie mó­wiąc już o tym, że pol­ski pre­mier nie spre­zen­to­wałby pre­zy­den­towi USA gry. Tym­cza­sem od­wie­dza­jący Pol­skę Ba­rack Obama do­stał od Do­nalda Tu­ska mię­dzy in­nymi ko­lek­cjo­ner­ską edy­cję «’Wiedź­mina 2»».

Na­sze pro­blemy

Mimo szyb­kiego roz­woju pol­skiego rynku gier, od świa­to­wych li­de­rów wciąż dzieli go prze­paść. Cho­ciaż mi­liony do­la­rów wy­da­wane na ro­dzime gry ro­bią wra­że­nie, to bledną przy na­kła­dach na za­chod­nie hity. Przez lata uwa­żano, że li­de­rem w tej ka­te­go­rii jest ”Grand Theft Auto IV”, który po­chło­nął 100 mln do­la­rów, ale praw­do­po­dob­nie wy­nik ten zde­cy­do­wa­nie po­bił wy­dany pod ko­niec 2011 roku ”Star Wars: The Old Re­pu­blic”. Praw­do­po­dob­nie, gdyż ofi­cjal­nie nie po­dano, ile kosz­to­wał, ale eks­perci sza­cują, że łącz­nie w two­rze­nie i pro­mo­cję gry wpom­po­wano od 150 do 200 mi­lio­nów do­la­rów. To nie­wiele mniej niż wy­no­sił bu­dżet efek­ciar­skiego hitu Ja­mesa Ca­me­rona – ”Ava­tara”. Po­dob­nie jest z fir­mami. CD Pro­jekt w 2011 roku wy­ce­niano na 163 mln do­la­rów. Dużo? Na pewno, ale trudno to po­rów­ny­wać z bli­sko 13 mld, które w tym sa­mym cza­sie wart był po­wstały z fu­zji dwóch ol­brzy­mów Bliz­zard Ac­ti­vi­sion. Naj­więk­sza firma branży gier – ame­ry­kań­ski Elec­tro­nic Arts w 2012 roku za­trud­nia po­nad 7600 osób, co prze­ło­żyło się na przy­chód prze­kra­cza­jący 4 mi­liardy do­la­rów.

Tak nie­sa­mo­wite liczby Po­la­kom nie grożą, gdyż prócz suk­ce­sów mamy też swoje pro­blemy. Jed­nym z nich są na przy­kład kło­poty z do­trzy­my­wa­niem ter­mi­nów i wy­da­wa­niem gier na różne plat­formy w tym sa­mym mo­men­cie. To nie działa po­zy­tyw­nie na za­ufa­nie gra­czy i za­chod­nich in­we­sto­rów. W do­datku pol­skich firmy zmu­szone są pra­co­wać tylko nad jed­nym du­żym ty­tu­łem na­raz i jego klapa może ozna­czać dla stu­dia być albo nie być. Za­chod­nie kon­cerny nie mają tego pro­blemu, pra­cu­jąc jed­no­cze­śnie nad kil­koma ol­brzy­mimi pro­duk­cjami, z któ­rych na­wet je­śli część okaże się prze­strze­lona, to po­zo­stałe i tak prze­chylą bi­lans zy­sków i strat na ko­rzyść tych pierw­szych.

An­drzej Ba­zyl­czuk & Łu­kasz Mi­szew­ski

Powiązane materiały: