Przejdź do treści

Polska mistrzem świata w produkcji gier wideo?

Nie po­szło nam na Euro 2012, nie po­szło rów­nież na igrzy­skach w Lon­dynie. Ale jest jedna dys­cy­plina, nie­stety jeszcze nie­olim­pijska, w której zbli­żamy się do świa­towej czo­łówki. Po­woli, bo po­woli, ale jednak zbli­żamy. To pro­dukcja gier wideo.

Na po­czątku był chaos. Chaos na­zywał się pol­skim ryn­kiem gier wideo. Były one two­rzone przez za­pa­leńców w mrocz­nych cze­lu­ściach aka­de­mików przy pol­skich uczel­niach, czasem przez „pro­fe­sjo­nalne” studia, a ten cu­dzy­słów zna­lazł się tutaj dla­tego, że na pełen pro­fe­sjo­na­lizm trzeba jeszcze było po­czekać ład­nych kil­ka­na­ście lat. Gdyby ktoś pio­nierom tej branży po­wie­dział wtedy, że w nie aż tak od­le­głej przy­szłości będą w stanie za­ra­biać grube mi­liony, pewnie śmia­liby się bardzo długo i bardzo głośno. Wtedy nikt w tę dzie­dzinę nie in­we­stował, zresztą dla­czego miałby, skoro for­malnie ona niemal nie ist­niała, a naj­waż­niej­szymi jej ele­men­tami były tar­go­wiska, gdzie wy­mie­niano się i han­dlo­wano pi­rac­kimi ko­piami gier.

Po­czątki

Nie mie­liśmy swo­jego Alek­sieja Pa­żyt­nowa, który dał światu ”Te­trisa” ani Toru Iwa­ta­niego – twórcy słyn­nego ”Pac-​Mana”. Wpraw­dzie warto wspo­mnieć na przy­kład Ja­nusza Pelca, któ­remu za­wdzię­cza­liśmy takie hity z Atari jak ”Robbo”, ”Misja” czy ”Fred”, ale były to hity tylko w Polsce, gdyż za gra­nicą nie­stety nie wzbu­dziły już żad­nego en­tu­zjazmu. Po­dobnie jak nieco bar­dziej współ­czesne, pierwsze pe­ce­towe pro­dukcje znad Wisły, które wy­da­wały się ra­czej dość nie­po­radne. ”Te­ena­gent”, ”Po­lanie” czy ”Wacki: Ko­smiczna roz­grywka” miały wpraw­dzie swój urok, ale jednak były nieco przaśne. Z kolei ”A.D. 2044″ oparte na słynnej ”Sek­smisji” nie wy­ko­rzy­stało nawet części po­ten­cjału, jaki da­wała mu re­we­la­cyjna ko­media z Je­rzym Stuhrem i Ol­gierdem Łu­ka­sze­wi­czem w ro­lach głów­nych. Pol­skie pro­dukcje po­zo­sta­wały więc bez szans na pod­bicie Za­chodu, a tym bar­dziej Dzi­kiego Za­chodu branży gier wideo, gdzie rzą­dziło i rządzi do dziś prawo sil­niej­szego i gdzie nie ma niemal żad­nych praw. A już tym bar­dziej pra­wo­rząd­nego szeryfa.

Pe­ople Can Fly

Przełom na­stąpił w roku 2004, ”Pa­in­killer” studia Pe­ople Can Fly zo­stał za­uwa­żony za gra­nicą i sprzedał się w 300 000 eg­zem­plarzy. A to już było coś. Umie­jęt­ności Po­laków zo­stały do­ce­nione przez wiel­kich braci zza równie wiel­kiej wody i w 2007 roku pa­kiet więk­szo­ściowy studia zo­stał wy­ku­piony przez Epic Games – pro­du­centa gier ma­ją­cego na koncie choćby le­gen­darną już serię ”Unreal”. To dało Pe­ople Can Fly tech­niczne i fi­nan­sowe moż­li­wości, o któ­rych wcze­śniej nad Wisłą można było po­ma­rzyć. W mię­dzy­czasie kon­ku­rencja nie próż­no­wała, gdyż kiedy świat od­krywał ist­nienie PCF, w toku była już ”Ope­racja Wiedźmin”.

Nad­chodzi Wiedźmin

W roku 2002 z firmy CD Pro­jekt wy­dzie­liło się studio CD Pro­jekt Red, które miało am­bitną misję: ze­kra­ni­zować kul­towy już w Polsce cykl książek An­drzeja Sap­kow­skiego. Dys­po­no­wało od­po­wied­nimi środ­kami, by to zre­ali­zować, po­nieważ bu­dżet pro­dukcji wy­niósł osta­tecznie 27 mi­lionów zło­tych. Za­znaczmy tutaj, że prze­ciętna polska ki­nowa su­per­pro­dukcja kosz­tuje mi­lionów dzie­sięć. Gra wy­szła osta­tecznie w 2007, a jej druga część – ”Wiedźmin 2: Za­bójca Królów” – cztery lata póź­niej. I była jeszcze droższa.

In­we­stycja opła­ciła się. Obie części ro­ze­szły się w 3,5 mi­lionie eg­zem­plarzy, a do tego zdo­były uznanie kry­tyków i graczy na całym świecie. No, niemal całym. Do tego do­szły suk­cesy Te­chlandu z serią osa­dzo­nych w świecie Dzi­kiego Za­chodu sho­oterów ”Call of Ju­arez” oraz sla­sherem ”Dead Is­land”, City In­te­rac­tive z grą ”Sniper: Ghost War­rior” czy znowu Pe­ople Can Fly. Na pro­dukcję hita tych ostat­nich, no­wa­tor­skiego FPS-​a ”Bul­let­storm”, pół­noc­no­ame­ry­kańscy gi­ganci Epic Games i Elec­tronic Arts wy­ło­żyli aż 20 mi­lionów do­larów, a do akcji pro­mo­cyjnej gry wy­na­jęto między in­nymi gwiazdę rapu – Snoop Dogga. Nie­stety, gra mimo do­brych re­cenzji nie oka­zała się fi­nan­sowym suk­cesem. Na całym świecie ro­ze­szło się ponad mi­lion kopii, pod­czas gdy szef Pe­ople Can Fly Ad­rian Chmie­larz za­po­wiadał, że sprzedaż po­niżej 2 mi­lionów ozna­czać bę­dzie porażkę.

Skok na kasę

Nie umniejsza to jednak wiel­kiego skoku, ja­kiego do­ko­na­liśmy w ostatnim czasie. Jego roz­miary po­ka­zują fakty. Polscy pro­du­cenci gier za­częli wcho­dzić na giełdę, gdzie nie są już po­strze­gani jak raróg, ale na równi z in­nymi przed­się­bior­cami. Pierwsi na ten krok w 2007 roku zde­cy­do­wali się wspo­mniani City In­te­rac­tive. Kiedy ich ”Sniper” okazał się hitem, po­dobny los spo­tkał akcje firmy, któ­rych ceny po­szy­bo­wały pod sufit war­szaw­skiej Giełdy Pa­pierów War­to­ścio­wych. Takie zmiany nie mogły przejść bez echa. W 2009 roku, jak wy­li­czyło Ca­ta­pult Bu­si­ness So­lu­tions, czeski, sło­wacki, polski i wę­gierski rynek gier wideo były warte razem 272 mi­liony euro. Rok póź­niej o 24 mi­liony więcej. W 2012 Polska, która wy­rosła na praw­dzi­wego li­dera re­gionu, bę­dzie już praw­do­po­dobnie roz­li­czana sa­mo­dzielnie, bo nasz rynek gier wideo ma we­dług badań firmy Newzoo osią­gnąć w tym roku war­tość po­między 350 a 450 mi­lio­nami euro. Czyli skok jest gi­gan­tyczny. Wpływ na to ma nie tylko coraz więcej po­wsta­ją­cych nad Wisłą pro­dukcji, ale rów­nież to, że nasz kraj okazał się od­porny na świa­towy kryzys fi­nan­sowy. I w czasie, gdy sprzedaż gier na całej niemal pla­necie spada – u nas rośnie.

Obama gra w Wiedźmina

Ab­sol­wenci kie­runków kształ­cą­cych twórców gier ra­czej nie będą spo­ty­kali się w po­śred­nia­kach, gdyż wła­śnie braki ka­drowe spra­wiają, że Polsce wciąż da­leko do świa­to­wych he­ge­monów. To sprawia, że przy du­żych pro­duk­cjach trzeba sięgać po pomoc za­gra­nicz­nych fa­chowców, ale wła­śnie dzięki dzia­łaniu na­szych uczelni może to ulec zmianie. Swoja drogą także to jest zna­kiem ol­brzy­mich zmian, jakie za­szły w po­strze­ganiu gier kom­pu­te­ro­wych w Polsce. Jeszcze nie tak dawno władze żad­nego uni­wer­sy­tetu nie bra­łyby na po­ważnie otwarcia kie­runku ma­ją­cego co­kol­wiek wspól­nego z grami kom­pu­te­ro­wymi, nie mó­wiąc już o tym, że polski pre­mier nie spre­zen­to­wałby pre­zy­den­towi USA gry. Tym­czasem od­wie­dza­jący Polskę Ba­rack Obama do­stał od Do­nalda Tuska między in­nymi ko­lek­cjo­nerską edycję ”Wiedź­mina 2″.

Nasze pro­blemy

Mimo szyb­kiego roz­woju pol­skiego rynku gier, od świa­to­wych li­derów wciąż dzieli go prze­paść. Cho­ciaż mi­liony do­larów wy­da­wane na ro­dzime gry robią wra­żenie, to bledną przy na­kła­dach na za­chodnie hity. Przez lata uwa­żano, że li­derem w tej ka­te­gorii jest ”Grand Theft Auto IV”, który po­chłonął 100 mln do­larów, ale praw­do­po­dobnie wynik ten zde­cy­do­wanie pobił wy­dany pod ko­niec 2011 roku ”Star Wars: The Old Re­pu­blic”. Praw­do­po­dobnie, gdyż ofi­cjalnie nie po­dano, ile kosz­tował, ale eks­perci sza­cują, że łącznie w two­rzenie i pro­mocję gry wpom­po­wano od 150 do 200 mi­lionów do­larów. To nie­wiele mniej niż wy­nosił bu­dżet efek­ciar­skiego hitu Ja­mesa Ca­me­rona – ”Ava­tara”. Po­dobnie jest z fir­mami. CD Pro­jekt w 2011 roku wy­ce­niano na 163 mln do­larów. Dużo? Na pewno, ale trudno to po­rów­nywać z blisko 13 mld, które w tym samym czasie wart był po­wstały z fuzji dwóch ol­brzymów Bliz­zard Ac­ti­vi­sion. Naj­większa firma branży gier – ame­ry­kański Elec­tronic Arts w 2012 roku za­trudnia ponad 7600 osób, co prze­ło­żyło się na przy­chód prze­kra­cza­jący 4 mi­liardy dolarów.

Tak nie­sa­mo­wite liczby Po­lakom nie grożą, gdyż prócz suk­cesów mamy też swoje pro­blemy. Jednym z nich są na przy­kład kło­poty z do­trzy­my­wa­niem ter­minów i wy­da­wa­niem gier na różne plat­formy w tym samym mo­mencie. To nie działa po­zy­tywnie na za­ufanie graczy i za­chod­nich in­we­storów. W do­datku pol­skich firmy zmu­szone są pra­cować tylko nad jednym dużym ty­tułem naraz i jego klapa może ozna­czać dla studia być albo nie być. Za­chodnie kon­cerny nie mają tego pro­blemu, pra­cując jed­no­cze­śnie nad kil­koma ol­brzy­mimi pro­duk­cjami, z któ­rych nawet jeśli część okaże się prze­strze­lona, to po­zo­stałe i tak prze­chylą bi­lans zy­sków i strat na ko­rzyść tych pierwszych.

An­drzej Ba­zyl­czuk & Łu­kasz Miszewski

Powiązane materiały: