Przejdź do treści

Po co gry dorosłemu?

Od­po­wiedź na py­tanie
z „Banku dziw­nych pytań

W marcu 2009 roku serwis TED Talks za­mie­ścił wy­stą­pienie Stu­arta Browna Play is more than fun („Za­bawa to nie tylko roz­rywka”). Ame­ry­kański psy­cholog po­równał okładkę „New York Times” z 17 lu­tego 2008 roku oraz XV-​wieczne przed­sta­wienie gier i zabaw na po­dwórzu, po­ka­zując pod­sta­wową róż­nicę między nimi: na okładce „NYT” nie było żad­nych do­ro­słych. W tym krótkim tek­ście chciałbym po­kazać, że nie­słuszne jest po­strze­ganie gier jako za­jęcia wła­ści­wego je­dynie dzie­ciom i na­sto­latkom. Wy­mienię zatem parę po­wodów, dla któ­rych grami mogą się zaj­mować (i fak­tycznie się zaj­mują) także dorośli.

Gry mają wy­raźny aspekt spo­łeczny. Mi­ło­śnicy gier fa­bu­lar­nych (w ich tra­dy­cyjnej, nie­kom­pu­te­rowej wersji) oraz plan­szo­wych często spo­ty­kają się w do­mach, w klu­bach i na spe­cjal­nych zjaz­dach zwa­nych kon­wen­tami – i to po­mimo tego, że sama roz­grywka może się też od­bywać za po­śred­nic­twem in­ter­netu. Rów­nież gry wideo, które dla ze­wnętrz­nego ob­ser­wa­tora wy­glą­dają jak sie­dzenie w po­je­dynkę przed kom­pu­terem, nie­jed­no­krotnie w dużym stopniu opie­rają się na in­te­rakcji między gra­czami. Za przy­kład służyć mogą ty­tuły typu MMORPG (m.in. World of War­craft), cie­kawą ilu­stracją ten­dencji spo­łecz­no­ścio­wych jest też Diablo III, naj­nowsza część sław­nego cyklu cRPG (lub hack & slash), w którą można grać je­dynie on­line. Nie wspomnę nawet o bi­ją­cych re­kordy po­pu­lar­ności grach w ser­wi­sach spo­łecz­no­ścio­wych. Ogólnie mó­wiąc: jeśli gramy, to nie­rzadko ze zna­jo­mymi, a po­nadto współ­gracze – także ci nowo po­znani – mogą stać się nam bliżsi dzięki wspólnym zainteresowaniom.

Gry mogą też okre­ślać naszą toż­sa­mość, czyli względnie sta­bilny obraz siebie i wła­snego miejsca w świecie. Tak samo jak jedni myślą o sobie jako czy­tel­ni­kach lub ki­no­ma­nach, tak i drudzy mogą uważać się za graczy. Po­ma­gają w tym żywe wspo­mnienia z dzie­ciń­stwa lub okresu na­sto­let­niego, gra­jący zna­jomi i przy­ja­ciele, spę­dzanie spo­rych ilości czasu nad planszą albo przed ekranem. Po­maga i to, że gry wiążą się dzi­siaj z roz­ma­itymi dzie­dzi­nami życia. Mogą być źró­dłem za­robku i przed­miotem pracy za­wo­dowej (dla pro­jek­tantów, wy­dawców, sce­na­rzy­stów, gra­fików, tłu­maczy, ak­torów, na­ukowców, dzien­ni­karzy), sportem wy­czy­nowym (Star­craft w Korei Po­łu­dniowej), na­rzę­dziem edu­kacji (w Danii ist­nieje szkoła opie­ra­jąca edu­kację na roz­ma­itych for­mach od­gry­wania ról, pro­wa­dzona przez wie­lo­let­nich mi­ło­śników gier fa­bu­lar­nych – Ǿster­skov Efter­skole). Kto chce kształ­tować sa­mego siebie, ten coraz czę­ściej może to robić, ko­rzy­stając z gier.

Co więcej, gry są ważną czę­ścią kul­tury. Johan Hu­izinga już w 1938 roku w znanej pracy Homo lu­dens zwrócił uwagę na ich rolę kul­tu­ro­twórczą, a dzi­siaj nie trzeba da­leko się roz­glądać, żeby do­strzec sukces gier pol­skiej firmy CD Pro­jekt o wiedź­minie Ge­ralcie (druga po­zycja z serii stała się w ze­szłym roku gło­śnym pre­zentem Do­nalda Tuska dla Ba­racka Obamy), re­cenzje waż­nych ty­tułów w „Prze­kroju” czy też obec­ność gier w em­pi­kach. Cie­kawym zja­wi­skiem była też w ze­szłym roku li­te­racka ad­ap­tacja gry Crisis na­pi­sana przez Pe­tera Wattsa, ce­nio­nego twórcę fan­ta­styki na­ukowej. Przy tym wszystkim nie po­win­niśmy się zżymać na licznie obecne w grach uprosz­czenia ideowe i fa­bu­larne, po­nieważ klu­czową funkcję pełni tutaj co in­nego: im­mersja, za­nu­rzenie, do­świad­czenie. To ono de­cy­duje o atrak­cyj­ności gier, ono też sprawia, że kto chce dzi­siaj wpływać na spo­łeczną rze­czy­wi­stość, po­wi­nien roz­ważyć za­sto­so­wanie tego wła­śnie me­dium. Mó­wiąc jeszcze ina­czej: kto gra, ten uczest­niczy w kul­turze. Nie chcę przez to po­wie­dzieć, że bę­dzie to za­wsze udział ko­rzystny i roz­wi­ja­jący, ale to samo do­tyczy prze­cież in­nych mediów.

Do­rośli lu­dzie mogą zatem czerpać z gier wiele in­nych po­żytków niż tylko przy­jem­ność (skąd­inąd bardzo istotna). Mogą – i tak wła­śnie robią. Gdy­byśmy nie brali pod uwagę zna­czenia gier dla kon­taktów spo­łecz­nych, bu­do­wania toż­sa­mości bądź uczest­nictwa w kul­turze, trudno by­łoby nam zro­zu­mieć, dla­czego tylu współ­cze­snych ludzi po­święca graniu tak wiele czasu. Oczy­wi­ście, gry niosą też ze sobą pewne nie­bez­pie­czeń­stwa, takie jak nad­mierne za­ab­sor­bo­wanie ulu­bio­nymi ty­tu­łami (zda­rza­jące się nie tylko wśród graczy kom­pu­te­ro­wych). Pa­mię­tając o tego ro­dzaju za­gro­że­niach, nie bądźmy jednak zbyt su­rowi dla zdo­by­wa­ją­cego tak ważką po­zycję me­dium. Je­żeli bo­wiem od­wró­cimy się ple­cami do gier, to już wkrótce może się okazać, że w za­sięgu na­szego wzroku nie­wiele pozostanie.

Od­po­wiedzi udzielił: Sta­ni­sław Kraw­czyk, dok­to­rant w In­sty­tucie So­cjo­logii Uni­wer­sy­tetu War­szaw­skiego, re­daktor cza­so­pisma o grach „Homo Lu­dens” oraz ser­wisu Po­lter­geist po­świę­co­nego fan­ta­styce i kul­turze popularnej.


Zdjęcie: By Br3nda AttributionNoncommercialShare Alike Some ri­ghts reserved

Powiązane materiały: