Przejdź do treści

Nowa era gier

Za­czy­nali od ko­stek do gier plan­szo­wych, dziś – jako jeden z naj­więk­szych ich pro­du­centów na świecie – stwo­rzyli DICE +, elek­tro­niczną kostkę, którą można grać na ta­ble­tach, kom­pu­te­rach i te­le­fo­nach. Roz­mowa z Pa­try­kiem Strze­le­wi­czem i Mi­chałem Bąkiem.

Skąd po­mysł na pro­dukcję ko­stek do gier RPG i w jaki sposób ewo­lu­ował on w kostkę elektroniczną?

Pa­tryk Strze­le­wicz: W tym roku mija już 8 lat od kiedy zaj­muję się kost­kami. W 2004 za­ło­żyłem Q-​workshop, firmę która, z po­mysłu, który mo­głoby się wy­dawać nie­re­alny i nie­do­cho­dowy, roz­rosła się w drugą na świecie firmę pro­du­ku­jąca kości do gier. Po­mysł przy­szedł tak na­prawdę pod­czas gry w RPG ze zna­jo­mymi (choć oso­bi­ście fanem tych gier nigdy nie byłem). Pró­bując grać w pierwszą grę RPG za­uwa­żyłem, że prak­tycznie wszystkie ele­menty są sta­rannie do­pra­co­wane, tylko nie kostka. Pro­jekt wy­ko­nany wła­sno­ręczne zro­biłem nie­długo potem. Pierwsze kostki sprze­dałem na al­legro. Cie­szyły się tak dużą po­pu­lar­no­ścią, że grze­chem by­łoby nie zrobić ko­lej­nych. I tak to się zaczęło…

Jeśli chodzi o DICE+ to jest to wynik wie­lo­let­nich ob­ser­wacji rynku gier i sa­mych graczy. Od sa­mego po­czątku z Q-workshop’em jeź­dziłem na naj­większe targi gier w Eu­ropie i w Sta­nach. Branża gier to jeden z naj­bar­dziej dy­na­micznie roz­wi­ja­ją­cych się sek­torów. Co chwila po­ja­wiają się ko­lejne no­wości
i trzeba trzymać rękę mocno na pulsie żeby nad nimi na­dążyć. Jedno jednak po­zo­sta­wało nie­zmienne – zwięk­sza­jąca się prze­strzeń zaj­mo­wana przez mul­ti­media. I choć plan­szówki prze­ży­wają obecnie swój re­ne­sans to po­trze­bo­wały mul­ti­me­dial­nego oży­wienia. Prze­nie­sione na ta­blety są do­sko­nałą al­ter­na­tywą dla tych „ana­lo­go­wych”, jednak ofe­ro­wany roller jako ge­ne­rator lo­sowy już nie. Od­dając wszystko w „ręce” kom­pu­tera po­zba­wiamy się przy­jem­ności wpływu na losy bo­ha­tera, ko­ścia­nych za­klęć, po­zba­wiamy grę magii. Z tak dużym do­świad­cze­niem w pro­du­ko­waniu ko­stek nie mo­głem do tego do­pu­ścić. coś co do­daje plan­szówkom uroku i po­zwo­liło im prze­trwać 4 000 lat. W przy­padku po­wstania DICE+ można po­wie­dzieć, że sy­tu­acja wy­glą­dała po­dobnie – do­pra­co­wane w każdym szcze­góle mul­ti­me­dialne gry plan­szowe wy­klu­czając jeden ele­ment… kostkę ;) Po­mysł prze­ro­dził się w wła­sno­ręcznie wy­ko­nany pierwszy projekt.

Czym jest DICE + ? Jakie ma funkcje, ile bę­dzie kosz­tować, w czym jest lepsza od kli­kania w myszkę czy ekran?

Mi­chał Bąk: Pa­trząc na DICE+ można po­my­śleć, że to zwykła kostka. Ale taką nie jest. Sama obu­dowa jest na tyle bez­pieczna, aby można było rzucać DICE+ po ta­blecie bez obawy, że uszkodzi się wy­świe­tlacz. Poza tym samo po­łą­czenie kostki i gry od­bywa się za po­mocą Blu­etooth, czyli w pełni bez­prze­wo­dowo. Jeśli miałbym wy­mie­niać dalej to ma­gne­to­metr, ak­ce­le­ro­metr i czujnik zbli­żenia, które spra­wiają, że grę można kon­tro­lować nie tylko po­przez prze­ka­zy­wanie wy­niku, ale za po­mocą ruchu. DICE+ to nie tylko kostka, ale przede wszystkim kon­troler, który skupia w sobie naj­no­wo­cze­śniejszą technologię.

Roller jako forma kli­kania w celu wy­lo­so­wania wy­niku nie jest w stanie za­stąpić pod żadnym względem kostki. W kli­kaniu nie ma po prostu żad­nego fun’u. Kostka ma sobie magię gry, ocze­ki­wania na ostatni mo­ment w którym za­trzyma się z po­żą­danym (lub nie­po­żą­danym) wy­ni­kiem. Do­dat­kowo wpro­wadza ele­ment in­te­gracji i in­te­rakcji z gra­czami. Tego nie można zastąpić.

Pa­tryk Strze­le­wicz: Py­tanie o do­stęp­ność DICE+ jest naj­czę­ściej za­da­wanym py­ta­niem , co bardzo mnie cieszy, gdyż to oznacza że użyt­kow­nicy będą chcieli ją kupić. Wszyscy zwo­len­nicy elek­tro­nicznej kostki muszą uzbroić się jednak w cier­pli­wość, gdyż sprzedaż kostki na ma­sową skalę ruszy nie póź­niej niż w po­łowie przy­szłego roku. Kostka bę­dzie sprze­da­wana w pa­kiecie razem z 3 grami za cenę ok. 100 zł. Pa­trząc na to, że kostkę ku­puje się raz a resztę gier użyt­kow­nicy będą mogli ściągać w formie apli­kacji z Ap­p­Store czy Go­ogle Play jest to dość do­brze wy­wa­żona cena. Sprzedaż od­kła­damy w czasie, gdyż po po­wrocie z targów E3 w Los An­geles, pro­wa­dzimy nadal roz­mowy na temat sprze­daży łą­czonej z naj­więk­szymi de­we­lo­pe­rami gier oraz pro­du­cen­tami sprzętu mul­ti­me­dial­nego. Pod ko­niec sierpnia czeka nas po­dróż do Korei, by wziąć udział w Korea Se­rious Game Fe­stival. Tych targów nie pla­no­wa­liśmy, ale do­sta­liśmy za­pro­szenie od rządu Po­łu­dnio­wo­ko­re­ań­skiego, więc z przy­jem­no­ścią za­pre­zen­tu­jemy moż­li­wości DICE+ rów­nież w Azji. W mię­dzy­czasie za­pra­szam na fan page DICE+ na Fa­ce­booku, gdzie można śle­dzić losy kostki i mieć do­stęp do naj­now­szych newsów.

W przy­padku tra­dy­cyj­nych ko­stek po­pu­larne jest ich in­dy­wi­du­ali­zo­wanie. Czy taką moż­li­wość za­ofe­ru­jecie swoim klientom w przy­padku kostki elektronicznej?

Mi­chał Bąk: DICE+ może być zmie­niany tak, aby do­sto­sować go do kon­kretnej gry lub sa­mego użyt­kow­nika – np. inny kolor wy­świe­tla­nych cyfr, różne opcje spo­sobu wy­świe­tlania (wszystkie cyfry vs. tylko wynik). Nie­które z nich użyt­kownik bę­dzie mógł sam zmienić, inne będą mu­siały zo­stać zmie­nione /​za­pro­gra­mo­wane odgórnie.

Poza tym mamy za sobą długą hi­storię zwią­zaną z grami RPG i o tych gra­czach na pewno bę­dziemy pa­miętać. Elek­tro­niczna K20… J

Jak zmieni się granie dzięki ko­stce, która jest ona fi­zycznym przed­miotem, nie wirtualnym.

Pa­tryk Strze­le­wicz: Granie DICE+ to wej­ście w nową erę gier – Po­wered Board Games – tam, gdzie rze­czy­wi­stość prze­nika się z wy­ima­gi­no­wanym światem, jak w Alicji w kra­inie czarów. To po­łą­czenie re­al­nego wpływu na grę z moż­li­wo­ściami no­wo­cze­snych mul­ti­me­diów i tech­no­logii. To nowa ja­kość grania. Więc jeśli miałbym po­wie­dzieć, jak zmieni się granie dzięki DICE+, od­po­wiedź na­suwa mi się tylko jedna – na lepsze. DICE+ otwiera nowe moż­li­wości nie tylko dla gier, ale także dla kontrolerów.

Czy są już gry, w któ­rych można wy­ko­rzy­stać kostkę?

Mi­chał Bąk: Do po­ka­zania moż­li­wości DICE+ nie­zbędne są gry. Sta­nę­liśmy więc nie tylko przed za­da­niem stwo­rzenia elek­tro­nicznej kostki, ale rów­nież plat­formy, na której bę­dzie można grać. Chcie­liśmy po­kazać, że można za­adap­tować nie tylko wszystkim znane gry, tj. Chiń­czyk czy Back­gammon, ale też stwo­rzy­liśmy własne – Ra­in­bow­Jack, Rum­ble­Stumble (po­dobną do finger twi­stera), , ima­gineD+ (sza­rady), This way up. Tak na­prawdę po­sia­dając taki kon­troler jak DICE+, ogra­nicza nas je­dynie wy­obraźnia, a tą mamy pełną po­my­słów. Na targi w Korei szy­ku­jemy siódmą grę, tym razem dla naj­młod­szych, o wdzięcznej na­zwie Chu­Chumba. Bę­dzie uczyła liczenia

i lo­gicz­nego my­ślenia po­przez za­bawę. Jak widać mamy gry na im­prezę, wolne po­po­łu­dnie, dla młod­szych i tych star­szych. Dla każ­dego, kto lubi cie­kawie spę­dzać wolny czas.

Z ja­kimi urzą­dze­niami bę­dzie kom­pa­ty­bilna kostka?

Mi­chał Bąk: DICE+ łączy się z grą bez­prze­wo­dowo za po­mocą Blu­etooth, więc za­mieni w planszę do gry każdy ta­blet, laptop, smartfon lub Smart TV.

Z jakim przy­ję­ciem kostka spo­tkała się na tar­gach The Elec­tronic En­ter­ta­in­ment Expo w USA?

Pa­tryk Strze­le­wicz: E3 były dla nas dużym wy­zwa­niem. Jako je­dyna firma z Polski od­wa­ży­liśmy się na to, aby za­pre­zen­tować siebie i pro­dukt za wielką wodą. To był dla nas ważny spraw­dzian i za­li­czy­liśmy go na piątkę. Dzięki peł­nemu za­an­ga­żo­waniu i od­wadze ca­łego ze­społu, za­chwy­ci­liśmy od­wie­dza­ją­cych. Nie­którzy z nich wra­cali kil­ka­krotnie tylko po to, aby za­grać jeszcze raz.
To nie­sa­mo­wite uczucie, kiedy cze­kasz na „go­dzinę zero” – otwarcia targów, potem przy­chodzą od­wie­dza­jący i …. wi­dzisz ten uśmiech, to za­do­wo­lenie i wiesz, że było warto. Po­nadto targi udały się nie tylko od strony po­zy­tyw­nego fe­ed­backu zwie­dza­ją­cych, ale przede wszystkim od strony biz­ne­sowej. Prze­su­nę­liśmy pla­no­waną datę sprze­daży na po­łowę przy­szłego roku, gdyż zdo­byte na tar­gach kon­takty owo­cują teraz spo­tka­niami i umo­wami z naj­więk­szymi de­we­lo­pe­rami gier
i multimediów.

Czy udział w im­prezie po­mógł w re­ali­zacji pomysłu?

Mi­chał Bąk: Udział w każ­dych tar­gach ma duży wpływ na biz­ne­sową stronę przed­się­wzięcia. Po­zwala też zo­ba­czyć, jaka jest re­akcja użyt­kow­ników w mo­mencie stycz­ności z pro­duktem oraz ze­brać nie­oce­nione in­for­macje z tzw. „pierw­szej ręki”. Teraz nasza wiedza jest bo­gatsza o ocze­ki­wania klientów i o biz­ne­sowe kon­takty. Tego nigdy byśmy nie mieli, gdy­byśmy za­mknęli się w na­szym biurze. Nawet w dobie in­ter­ne­ty­zacji bez­po­średni kon­takt po­zo­staje nadal najcenniejszy.

Często słyszy się na­rze­kania na ba­riery ad­mi­ni­stra­cyjne w Polsce, które unie­moż­li­wiają lub utrud­niają pracę in­no­wa­cyjnym firmom. Na jakie prze­szkody na­trafił pro­jekt, za który od­po­wiada kon­sor­cjum trzech firm?

Pa­tryk Strze­le­wicz: Droga do re­ali­zacji nie za­wsze była łatwa. Po­mysł często prze­cho­dził mo­dy­fi­kacje de­signu, funkcji i użyt­ko­wania. Do tego po­zy­skanie in­we­stora – po­mimo, że po­mysł sam w sobie przy­padł do gustu prak­tycznie każ­demu, z kim roz­ma­wia­liśmy, na­po­tka­liśmy kilka in­sty­tucji,
z któ­rymi współ­praca nie prze­bie­gała po na­szej myśli.

Jednak dzięki wy­trwa­łości udało nam się zna­leźć osoby i firmy z któ­rymi na­wią­za­liśmy współ­pracę. Tak po­wstała spółka o na­zwie GIC, zło­żona z trzech firm – Q-​workshop, Fi­nan­cial Sup­port Group
i Pla­tige Image. Każda z nich wnosi inną i nie­po­wta­rzalną war­tość do na­szego wspól­nego przed­się­wzięcia. Dzięki temu mo­żemy ko­rzy­stać z wie­lo­let­nich do­świad­czeń z róż­nych branż, co czyni naszą spółką sta­bilną i silną.

Jakie trendy po­jawią się na rynku gier? Czy kostka prze­zna­czona do gier mo­bil­nych oznacza, że w tym kie­runku po­dąża branża?

Mi­chał Bąk: Gier plan­szo­wych z me­cha­niką kostki na całym świecie jest ponad 11 000 (za Bo​ard​Ga​me​Geek​.com). W kilka ty­sięcy z nich już mo­żemy za­grać w jej elek­tro­nicznej wersji. Trend ten roz­prze­strzenia się wraz z po­pu­lar­no­ścią ta­bletów, która ro­śnie la­wi­nowo (63 mln sprze­da­nych w 2011, pro­gno­zo­wane 120 mln w 2012), gdyż nie ukry­wajmy, jest to naj­lepsza plat­forma do grania.
Co po­twierdza fakt, iż 84% użyt­kow­ników używa ich wła­śnie do tego (ra­port Mo­bile Stan­dard 2011). Szybko też ro­śnie sprzedaż Smart TV (do 2013 ma być ich 250 mln). To dane, które po­twier­dzają, że na DICE+ cze­kają mi­liony użyt­kow­ników. Nie­mniej jednak stan­dar­dowe plan­szówki nie odejdą do la­musa. Ist­nieją od 4 000 lat i przez ko­lejne kilka ty­sięcy na pewno będą cie­szyć graczy.

Powiązane materiały: