Przejdź do treści

Miejsce gier w kulturze i społeczeństwie

Na py­tania od­po­wiada Sta­ni­sław Kraw­czyk, dok­to­rant w In­sty­tucie So­cjo­logii UW, uczestnik zjazdów mi­ło­śników fan­ta­styki i gier fa­bu­lar­nych itd. Od 2009 roku re­da­guje rocznik o grach Homo Lu­dens.

Jaką rolę od­gry­wały gry jeszcze w epo­kach przed­kom­pu­te­ro­wych? Czy tylko forma za­ba­wowa, roz­ryw­kowa, czy też pełni inne funkcje?

Roz­rywka, przy­jem­ność – to dobre pierwsze sko­ja­rzenia, ale na tym istotnie sprawa się nie kończy. Jak pisał Johan Hu­izinga, gry i za­bawy (w ję­zyku ho­len­der­skim na­zy­wane jed­na­kowo: spel) pełnią funkcję kul­tu­ro­twórczą. Są wręcz starsze od kul­tury, wy­stę­pują prze­cież także u zwie­rząt. W na­szej hi­storii na­to­miast nie­jed­no­krotnie wią­zały się z ob­rzę­dowym współ­za­wod­nic­twem, cho­ciażby w Grecji pod­czas igrzysk olim­pij­skich, któ­rych zna­czenie w dzie­jach cy­wi­li­zacji eu­ro­pej­skiej jest nie do prze­ce­nienia. Tego ro­dzaju gry pod­trzy­my­wały jed­ność spo­łe­czeń­stwa i wzmac­niały jego hie­rar­chiczny po­rządek, ale też pro­wa­dziły do prze­mian kulturowych.

Czy kiedyś gry były przed­miotem za­in­te­re­so­wania naukowców?

W mniej­szym stopniu niż teraz, ale były. Do kla­syki kul­tu­ro­znaw­stwa na­leżą książki Jo­hana Hu­izingi (Homo Lu­dens, 1938 rok) oraz Ro­gera Ca­il­lois (Gry i lu­dzie, rok 1958). W psy­cho­logii znaną pracę W co grają lu­dzie (1964 rok) na­pisał Eric Berne, a w eko­nomii roz­wi­nięto tzw. teorię gier (w każdym z tych dwu przy­padków po­jęcie gry było dość spe­cy­ficznie ro­zu­miane). Nie­dawno przy­szła do mnie pocztą so­cjo­lo­giczna książka Gary’ego Alana Fine’a Shared Fan­tasy. Role-​Playing Games as So­cial Worlds (wy­dana po raz pierwszy w 1983 roku). Grami in­te­re­so­wali się więc aka­de­micy z róż­nych dys­cy­plin, ale do­piero w ostat­nich kil­ku­nastu la­tach stały się one dość po­wszechnym (ktoś zło­śliwy mógłby po­wie­dzieć: modnym) te­matem badań na­uko­wych. Mówi się nawet o za­ist­nieniu nowej dzie­dziny, chętnie okre­ślanej mianem game stu­dies bądź ludologii.

Czy ba­danie gier jest trak­to­wane w świecie na­ukowym jako „po­ważna dziedzina”?

To za­leży! W Sta­nach Zjed­no­czo­nych można zna­leźć liczne kursy uni­wer­sy­teckie na temat gier, swego czasu świat obiegła wia­do­mość o za­ję­ciach na temat Star­crafta pro­wa­dzo­nych przez Nate Pol­ling na Uni­ver­sity of Flo­rida. Dzia­łają rów­nież pisma na­ukowe w ca­łości lub części po­świę­cone grom, na przy­kład „Game Stu­dies” albo „In­ter­na­tional Jo­urnal of Ro­le­ply­aing”, a w Polsce między in­nymi „Homo Lu­dens”. A jed­no­cze­śnie nie jest tak, aby w Polsce można było zaj­mować się grami bez pro­blemów. Nie mam tutaj na myśli nie­chęci śro­do­wiska aka­de­mic­kiego, ale ra­czej brak zin­sty­tu­cjo­na­li­zo­wanej tra­dycji ba­daw­czej, która prze­kła­da­łaby się na kie­runki stu­diów, kon­fe­rencje, peł­no­wy­mia­rowe zaj­mo­wanie się grami przez pro­mo­torów prac dy­plo­mo­wych. Sądzę jednak, że wszystko to jest tylko kwe­stią czasu. Pół żartem, pół serio: młodzi dok­torzy za­czy­nają zdo­bywać ha­bi­li­tacje. Są już zresztą pewne prze­jawy wspo­mnianej in­sty­tu­cjo­na­li­zacji, w tym dzia­łal­ność Pol­skiego To­wa­rzy­stwa Ba­dania Gier, do któ­rego należę.

Czy gry w jakiś sposób przy­czy­niają się do zmian świata re­al­nego, na przy­kład kul­tury, gospodarki?

Za­cznę od cie­ka­wego pro­blemu ję­zy­ko­wego. Prze­ciw­sta­wienie gier „światu re­al­nemu” su­ge­ruje, że gry są w jakiś sposób nie­rze­czy­wiste. W pewnym sensie od­po­wiada to de­fi­nicji Cal­lois, we­dług której gry i za­bawy mają miejsce w spe­cjalnie wy­dzie­lonym czasie i prze­strzeni, a po­nadto nie pro­wadzą do wy­twa­rzania no­wych dóbr, z ja­kich można by­łoby ko­rzy­stać poza grą. Na przy­kład w po­kerze mo­nety i bank­noty łatwo prze­chodzą z rąk do rąk, ale kiedy gra­jący wstaną od stołu, łączna suma pie­niędzy na świecie się nie zmieni.

Trud­ność po­lega na tym, że gra­nica w wielu wy­pad­kach się za­ciera. Ist­nieją za­wo­dowi gracze Counter-Strike’a, którzy spę­dzają przed ekranem wiele go­dzin dziennie i za­ra­biają na tur­nie­jach. Już teraz mówi się o cy­ber­sporcie czy e-​sporcie – nie­wy­klu­czone, że do­cze­kamy się gier kom­pu­te­ro­wych w roli dys­cy­plin olim­pij­skiej. Po­ja­wiają się li­te­rackie ad­ap­tacje gier wideo, czasem two­rzone przez bardzo cie­ka­wych pi­sarzy (w ze­szłym roku Peter Watts, ce­niony ka­na­dyjski autor science fic­tion, zno­we­li­zował grę Crysis 2). Rów­nież w co­dziennym życiu mi­liony ludzi ko­rzy­stają z pro­stych apli­kacji fa­ce­bo­oko­wych, wcale nie za­nu­rzając się w jakąś osobną rze­czy­wi­stość – wy­starczy zmienić okienko w przeglądarce.

Nie za­wsze można kla­rownie od­dzielić grę… wła­śnie, od czego? „Rze­czy­wi­stości ze­wnętrznej”, „świata poza grą”? Takie sfor­mu­ło­wania też nie są naj­lep­szym roz­wią­za­niem – wcze­śniej de­fi­nio­wa­liśmy gry jako nie­rze­czy­wiste, a teraz de­fi­nio­wa­li­byśmy wszystko inne jako coś, co nie jest grą. Iden­tyczny pro­blem mamy z wir­tu­alem i re­alem, in­ter­netem oraz światem po­za­sie­ciowym. Być może oznacza to, że w na­szych wa­run­kach społeczno-​kulturowych każda próba ta­kiego ostrego roz­dzie­lenia kryje w sobie jakiś grzech pier­wo­rodny, jakąś nie­usu­walną skazę. Ale prze­cież od­ręb­ność albo wręcz quasi-​sakralność gier nie znik­nęła cał­ko­wicie, wy­starczy sobie przy­po­mnieć pol­skie Euro… Ot, dylemat!

Ach, i jeszcze go­spo­darka. Tutaj krótko i na przy­kła­dzie gier kom­pu­te­ro­wych: po pierwsze, jest to gi­gan­tyczny rynek, nie mniej istotny niż rynek fil­mowy. Grają za­równo dzieci, jak i do­rośli, więc po­pytu nie bra­kuje. Po drugie, w świecie gier kom­pu­te­ro­wych po­ja­wiają się nowe zja­wiska eko­no­miczne, na przy­kład pła­cenie re­al­nymi (znowu to nie­szczę­śliwe słowo!) pie­niędzmi za elek­tro­niczne przed­mioty albo za moż­li­wość grania za­awan­so­wa­nymi po­sta­ciami. Kilka mie­sięcy temu w pi­śmie „Nowa Fan­ta­styka” czy­tałem opo­wia­danie Da­vida Mo­lesa W ma­gicznym kró­le­stwie, w którym to tek­ście peł­no­prawnym za­wodem jest wcie­lanie się w rolę po­staci dru­go­pla­no­wych w ma­so­wych grach in­ter­ne­to­wych (MMORPG). Czysta fan­tazja? O tym do­piero się przekonamy.

Jaki wpływ mają gry na graczy, na relacje?

Tutaj do­ty­kamy jed­nego z naj­go­ręt­szych te­matów zwią­za­nych z grami. Sta­no­wiska na­ukowców są bardzo różne, ale można stwier­dzić bez więk­szych obaw, że sam fakt grania nie­wiele nam jeszcze mówi. Trzeba mieć na uwadze, kto gra, z kim, w co, dla­czego, gdzie i kiedy, jak długo, w ja­kiej kul­turze… Oczy­wi­ście trudno uwzględ­niać wszystkie te czyn­niki naraz w na­uko­wych teo­riach i ba­da­niach, ale warto przy­naj­mniej o nich pamiętać.

Gdybym jednak miał się po­kusić o próbę ge­ne­ra­li­zacji, po­wie­działbym, że w graniu naj­waż­niejsze są dwie funkcje. O pierw­szej z nich, roz­ryw­kowej, chyba nie ma po­trzeby się roz­wo­dzić. Funkcja druga, spo­łeczna, wiąże się na­to­miast z tym, iż bardzo często gramy z kimś. Na­tu­ralnie ist­nieją gry dla po­je­dyn­czego gracza, ale w za­ska­ku­jąco wielu przy­pad­kach ktoś, kto siedzi w po­koju przed ekranem, pod­czas gry kon­tak­tuje się z in­nymi oso­bami. Zbli­żone za­in­te­re­so­wania i wspólne wspo­mnienia z roz­grywki mogą dać po­czątek cennym znajomościom.

Nie znaczy to, że gry nie mogą roz­wijać wiedzy (jest wiele do­brych ty­tułów edu­ka­cyj­nych, nie­które na­dają się nawet dla do­ro­słych – po­lecam grę plan­szową Fauna!), uwraż­li­wiać na istotne pro­blemy (warto przy­naj­mniej wspo­mnieć tutaj o nurcie „po­waż­nych gier”, se­rious games), ne­ga­tywnie wpływać na em­patię albo ogra­ni­czać za­in­te­re­so­wania in­nymi ob­sza­rami życia (to częste za­rzuty zwią­zane z grami kom­pu­te­ro­wymi). Moim zda­niem jednak w prak­tyce wszystko to nie jest ani szcze­gólnie ważne, ani nad­zwy­czaj częste. Inna sprawa, że z pew­no­ścią warto tak kon­stru­ować gry, by ich kon­strukcja sprzy­jała uzy­ski­waniu okre­ślo­nych po­zy­tyw­nych skutków.

Jakie za­sto­so­wanie znaj­duje się obecnie dla gier (nie tylko kom­pu­te­ro­wych)? W ja­kich dzie­dzi­nach życia się je wykorzystuje?

W ostat­nich la­tach sporo się mówi o gry­wa­li­zacji, gry­fi­kacji lub ga­mi­fi­kacji (pre­fe­ruję tę trzecią wersję). Po­jęcie to, po­cho­dzące od an­giel­skiego ter­minu ga­mi­fi­ca­tion, oznacza wła­śnie pla­nowe prze­no­szenie zasad, któ­rymi kie­rują się gry, do in­nych sfer życia. Na przy­kład ga­mi­fi­kacja w na­uczaniu mo­głaby się re­ali­zować po­przez takie urzą­dzenie sys­temu przy­zna­wania ocen, aby uczniowie re­gu­larnie zbie­rali punkty (ko­niecznie do­datnie, a nie ujemne), po prze­kro­czeniu okre­ślo­nych progów uzy­ski­wali od­po­wiednie po­ziomy bądź rangi, no i w każdym mo­mencie mogli spraw­dzić, ile punktów bra­kuje im do na­stęp­nego awansu. W po­dobny sposób można szkolić pra­cow­ników, za­rzą­dzać pro­jek­tami czy też or­ga­ni­zować sprzedaż w sklepie internetowym.

Otwarte po­zo­staje py­tanie, w ja­kiej mierze po­jęcie ga­mi­fi­kacji rze­czy­wi­ście jest czymś nowym, a w ja­kiej sta­nowi po­wtó­rzenie wcze­śniej­szych po­my­słów (na przy­kład zasad wzmac­niania i ka­rania za­chowań, o któ­rych pi­sali psy­cho­lo­gowie be­ha­wio­ralni już w pierw­szej po­łowie XX stu­lecia). Ale nawet gdyby nie było w tym wszystkim nic no­wego, idea ta nadal po­ka­zy­wa­łaby, że gry – kom­pu­te­rowe, plan­szowe, kar­ciane i inne – świetnie od­po­wia­dają na­szym me­cha­ni­zmom motywacyjnym.

Jeśli zaś chodzi o same gry, a nie tylko ich skład­niki, to za­kres za­sto­sowań jest po­nownie bardzo sze­roki, od edu­kacji (mój ulu­biony przy­kład to Ǿster­skov Efter­skole, szkoła duńska, w której edu­kacja opiera się na me­to­dzie od­gry­wania ról, z uwzględ­nie­niem ta­kich ele­mentów jak sesje gier fa­bu­lar­nych), przez ani­mację kul­tury, aż po gry na wy­jaz­dach in­te­gra­cyj­nych dla pra­cow­ników firm.

W jakim kie­runku bę­dzie na­stę­pował rozwój, czy coś się zmienia w sa­mych grach?

Wy­mienię parę przy­kładów, ale będą to ra­czej ilu­stracje niż wy­czer­pu­jący prze­gląd. Po pierwsze, twórcy gier kom­pu­te­ro­wych coraz le­piej zdają sobie sprawę z tego, jak za­trzymać nas przy ekranie. Na przy­kład w grze Fable, prze­cież już nie naj­now­szej, po­ło­żono na­cisk na ciągłe na­gra­dzanie gracza (rozwój po­staci, ty­tuły, mnożnik ob­rażeń w walce), re­zy­gnując z wielu roz­wiązań, które mo­głyby po­wo­dować fru­strację (trwała śmierć bo­ha­tera, spo­wal­nia­jące lub unie­ru­cha­mia­jące zdol­ności po­tworów, błą­dzenie po mapie – spe­cjalna strzałka po­ka­zuje, jaką drogą dojść do na­stęp­nego roz­działu fa­buły). Spo­dziewam się, że wiedza na­ukowa oraz in­tu­icyjny wgląd w ludzką mo­ty­wację będą pro­wa­dzić do dal­szych zmian w tej dziedzinie.

Po drugie, mo­żemy ocze­kiwać ro­sną­cego na­cisku na grę przez in­ternet oraz aspekt spo­łecz­no­ściowy. Tutaj znowu naj­pierw na­su­wają mi się na myśl ty­tuły kom­pu­te­rowe (wy­starczy przy­wołać portal Steam oraz trzecią część serii Diablo, w którą w ogóle nie można grać of­fline), ale sie­ciowe roz­grywki toczą także mi­ło­śnicy gry plan­szowej Bat­tle­star Ga­lac­tica (m.in. w wi­trynie Bo­ard­Ga­me­Geek) lub kar­cianej Do­mi­nion (sam miałem okazję grać w nią za po­śred­nic­twem ser­wisów Iso­tropic i Bret­t­spiel­Welt, a wkrótce ru­szyć ma ofi­cjalna strona po­świę­cona in­ter­ne­towej za­bawie). Skąd­inąd jest to ten­dencja zbieżna z po­przednią – z punktu wi­dzenia pro­fe­sjo­nal­nych twórców istotą jest stwo­rzenie ta­kich wa­runków, dzięki którym gracze będą chcieli po­święcać grom od­po­wiednio dużo czasu.

Po trzecie, prze­wi­duję dalsze słab­nięcie granic między grami a nie­lu­dyczną rze­czy­wi­sto­ścią. Ale tutaj nie podam już no­wych przy­kładów – we wcze­śniej­szych wy­po­wie­dziach było ich pełno. I to nie przez przy­padek, bo rze­czone za­cie­ranie granic to praw­do­po­dobnie naj­waż­niejsza z rzeczy, o któ­rych mówiłem.

Powiązane materiały: