Przejdź do treści

Miejsce gier w kulturze i społeczeństwie

Na py­ta­nia od­po­wiada Sta­ni­sław Kraw­czyk, dok­to­rant w In­sty­tu­cie So­cjo­lo­gii UW, uczest­nik zjaz­dów mi­ło­śni­ków fan­ta­styki i gier fa­bu­lar­nych itd. Od 2009 roku re­da­guje rocz­nik o grach Homo Lu­dens

Jaką rolę od­gry­wały gry jesz­cze w epo­kach przed­kom­pu­te­ro­wych? Czy tylko forma za­ba­wowa, roz­ryw­kowa, czy też pełni inne funk­cje?

Roz­rywka, przy­jem­ność – to do­bre pierw­sze sko­ja­rze­nia, ale na tym istot­nie sprawa się nie koń­czy. Jak pi­sał Jo­han Hu­izinga, gry i za­bawy (w ję­zyku ho­len­der­skim na­zy­wane jed­na­kowo: spel) peł­nią funk­cję kul­tu­ro­twór­czą. Są wręcz star­sze od kul­tury, wy­stę­pują prze­cież także u zwie­rząt. W na­szej hi­sto­rii na­to­miast nie­jed­no­krot­nie wią­zały się z ob­rzę­do­wym współ­za­wod­nic­twem, cho­ciażby w Gre­cji pod­czas igrzysk olim­pij­skich, któ­rych zna­cze­nie w dzie­jach cy­wi­li­za­cji eu­ro­pej­skiej jest nie do prze­ce­nie­nia. Tego ro­dzaju gry pod­trzy­my­wały jed­ność spo­łe­czeń­stwa i wzmac­niały jego hie­rar­chiczny po­rzą­dek, ale też pro­wa­dziły do prze­mian kul­tu­ro­wych.

Czy kie­dyś gry były przed­mio­tem za­in­te­re­so­wa­nia na­ukow­ców?

W mniej­szym stop­niu niż te­raz, ale były. Do kla­syki kul­tu­ro­znaw­stwa na­leżą książki Jo­hana Hu­izingi (Homo Lu­dens, 1938 rok) oraz Ro­gera Ca­il­lois (Gry i lu­dzie, rok 1958). W psy­cho­lo­gii znaną pracę W co grają lu­dzie (1964 rok) na­pi­sał Eric Berne, a w eko­no­mii roz­wi­nięto tzw. teo­rię gier (w każ­dym z tych dwu przy­pad­ków po­ję­cie gry było dość spe­cy­ficz­nie ro­zu­miane). Nie­dawno przy­szła do mnie pocztą so­cjo­lo­giczna książka Gary’ego Alana Fine’a Sha­red Fan­tasy. Role-Play­ing Ga­mes as So­cial Worlds (wy­dana po raz pierw­szy w 1983 roku). Grami in­te­re­so­wali się więc aka­de­micy z róż­nych dys­cy­plin, ale do­piero w ostat­nich kil­ku­na­stu la­tach stały się one dość po­wszech­nym (ktoś zło­śliwy mógłby po­wie­dzieć: mod­nym) te­ma­tem ba­dań na­uko­wych. Mówi się na­wet o za­ist­nie­niu no­wej dzie­dziny, chęt­nie okre­śla­nej mia­nem game stu­dies bądź lu­do­lo­gii.

Czy ba­da­nie gier jest trak­to­wane w świe­cie na­uko­wym jako „po­ważna dzie­dzina”?

To za­leży! W Sta­nach Zjed­no­czo­nych można zna­leźć liczne kursy uni­wer­sy­tec­kie na te­mat gier, swego czasu świat obie­gła wia­do­mość o za­ję­ciach na te­mat Star­cra­fta pro­wa­dzo­nych przez Nate Pol­ling na Uni­ver­sity of Flo­rida. Dzia­łają rów­nież pi­sma na­ukowe w ca­ło­ści lub czę­ści po­świę­cone grom, na przy­kład „Game Stu­dies” albo „In­ter­na­tio­nal Jo­ur­nal of Ro­le­ply­aing”, a w Pol­sce mię­dzy in­nymi „Homo Lu­dens”. A jed­no­cze­śnie nie jest tak, aby w Pol­sce można było zaj­mo­wać się grami bez pro­ble­mów. Nie mam tu­taj na my­śli nie­chęci śro­do­wi­ska aka­de­mic­kiego, ale ra­czej brak zin­sty­tu­cjo­na­li­zo­wa­nej tra­dy­cji ba­daw­czej, która prze­kła­da­łaby się na kie­runki stu­diów, kon­fe­ren­cje, peł­no­wy­mia­rowe zaj­mo­wa­nie się grami przez pro­mo­to­rów prac dy­plo­mo­wych. Są­dzę jed­nak, że wszystko to jest tylko kwe­stią czasu. Pół żar­tem, pół se­rio: mło­dzi dok­to­rzy za­czy­nają zdo­by­wać ha­bi­li­ta­cje. Są już zresztą pewne prze­jawy wspo­mnia­nej in­sty­tu­cjo­na­li­za­cji, w tym dzia­łal­ność Pol­skiego To­wa­rzy­stwa Ba­da­nia Gier, do któ­rego na­leżę.

Czy gry w ja­kiś spo­sób przy­czy­niają się do zmian świata re­al­nego, na przy­kład kul­tury, go­spo­darki?

Za­cznę od cie­ka­wego pro­blemu ję­zy­ko­wego. Prze­ciw­sta­wie­nie gier „światu re­al­nemu” su­ge­ruje, że gry są w ja­kiś spo­sób nie­rze­czy­wi­ste. W pew­nym sen­sie od­po­wiada to de­fi­ni­cji Cal­lois, we­dług któ­rej gry i za­bawy mają miej­sce w spe­cjal­nie wy­dzie­lo­nym cza­sie i prze­strzeni, a po­nadto nie pro­wa­dzą do wy­twa­rza­nia no­wych dóbr, z ja­kich można by­łoby ko­rzy­stać poza grą. Na przy­kład w po­ke­rze mo­nety i bank­noty ła­two prze­cho­dzą z rąk do rąk, ale kiedy gra­jący wstaną od stołu, łączna suma pie­nię­dzy na świe­cie się nie zmieni.

Trud­ność po­lega na tym, że gra­nica w wielu wy­pad­kach się za­ciera. Ist­nieją za­wo­dowi gra­cze Counter-Strike’a, któ­rzy spę­dzają przed ekra­nem wiele go­dzin dzien­nie i za­ra­biają na tur­nie­jach. Już te­raz mówi się o cy­ber­spor­cie czy e-spo­rcie – nie­wy­klu­czone, że do­cze­kamy się gier kom­pu­te­ro­wych w roli dys­cy­plin olim­pij­skiej. Po­ja­wiają się li­te­rac­kie ad­ap­ta­cje gier wi­deo, cza­sem two­rzone przez bar­dzo cie­ka­wych pi­sa­rzy (w ze­szłym roku Pe­ter Watts, ce­niony ka­na­dyj­ski au­tor science fic­tion, zno­we­li­zo­wał grę Cry­sis 2). Rów­nież w co­dzien­nym ży­ciu mi­liony lu­dzi ko­rzy­stają z pro­stych apli­ka­cji fa­ce­bo­oko­wych, wcale nie za­nu­rza­jąc się w ja­kąś osobną rze­czy­wi­stość – wy­star­czy zmie­nić okienko w prze­glą­darce.

Nie za­wsze można kla­row­nie od­dzie­lić grę… wła­śnie, od czego? „Rze­czy­wi­sto­ści ze­wnętrz­nej”, „świata poza grą”? Ta­kie sfor­mu­ło­wa­nia też nie są naj­lep­szym roz­wią­za­niem – wcze­śniej de­fi­nio­wa­li­śmy gry jako nie­rze­czy­wi­ste, a te­raz de­fi­nio­wa­li­by­śmy wszystko inne jako coś, co nie jest grą. Iden­tyczny pro­blem mamy z wir­tu­alem i re­alem, in­ter­ne­tem oraz świa­tem po­za­sie­cio­wym. Być może ozna­cza to, że w na­szych wa­run­kach spo­łeczno-kul­tu­ro­wych każda próba ta­kiego ostrego roz­dzie­le­nia kryje w so­bie ja­kiś grzech pier­wo­rodny, ja­kąś nie­usu­walną skazę. Ale prze­cież od­ręb­ność albo wręcz qu­asi-sa­kral­ność gier nie znik­nęła cał­ko­wi­cie, wy­star­czy so­bie przy­po­mnieć pol­skie Euro… Ot, dy­le­mat!

Ach, i jesz­cze go­spo­darka. Tu­taj krótko i na przy­kła­dzie gier kom­pu­te­ro­wych: po pierw­sze, jest to gi­gan­tyczny ry­nek, nie mniej istotny niż ry­nek fil­mowy. Grają za­równo dzieci, jak i do­ro­śli, więc po­pytu nie bra­kuje. Po dru­gie, w świe­cie gier kom­pu­te­ro­wych po­ja­wiają się nowe zja­wi­ska eko­no­miczne, na przy­kład pła­ce­nie re­al­nymi (znowu to nie­szczę­śliwe słowo!) pie­niędzmi za elek­tro­niczne przed­mioty albo za moż­li­wość gra­nia za­awan­so­wa­nymi po­sta­ciami. Kilka mie­sięcy temu w pi­śmie „Nowa Fan­ta­styka” czy­ta­łem opo­wia­da­nie Da­vida Mo­lesa W ma­gicz­nym kró­le­stwie, w któ­rym to tek­ście peł­no­praw­nym za­wo­dem jest wcie­la­nie się w rolę po­staci dru­go­pla­no­wych w ma­so­wych grach in­ter­ne­to­wych (MMORPG). Czy­sta fan­ta­zja? O tym do­piero się prze­ko­namy.

Jaki wpływ mają gry na gra­czy, na re­la­cje?

Tu­taj do­ty­kamy jed­nego z naj­go­ręt­szych te­ma­tów zwią­za­nych z grami. Sta­no­wi­ska na­ukow­ców są bar­dzo różne, ale można stwier­dzić bez więk­szych obaw, że sam fakt gra­nia nie­wiele nam jesz­cze mówi. Trzeba mieć na uwa­dze, kto gra, z kim, w co, dla­czego, gdzie i kiedy, jak długo, w ja­kiej kul­tu­rze… Oczy­wi­ście trudno uwzględ­niać wszyst­kie te czyn­niki na­raz w na­uko­wych teo­riach i ba­da­niach, ale warto przy­naj­mniej o nich pa­mię­tać.

Gdy­bym jed­nak miał się po­ku­sić o próbę ge­ne­ra­li­za­cji, po­wie­dział­bym, że w gra­niu naj­waż­niej­sze są dwie funk­cje. O pierw­szej z nich, roz­ryw­ko­wej, chyba nie ma po­trzeby się roz­wo­dzić. Funk­cja druga, spo­łeczna, wiąże się na­to­miast z tym, iż bar­dzo czę­sto gramy z kimś. Na­tu­ral­nie ist­nieją gry dla po­je­dyn­czego gra­cza, ale w za­ska­ku­jąco wielu przy­pad­kach ktoś, kto sie­dzi w po­koju przed ekra­nem, pod­czas gry kon­tak­tuje się z in­nymi oso­bami. Zbli­żone za­in­te­re­so­wa­nia i wspólne wspo­mnie­nia z roz­grywki mogą dać po­czą­tek cen­nym zna­jo­mo­ściom.

Nie zna­czy to, że gry nie mogą roz­wi­jać wie­dzy (jest wiele do­brych ty­tu­łów edu­ka­cyj­nych, nie­które na­dają się na­wet dla do­ro­słych – po­le­cam grę plan­szową Fauna!), uwraż­li­wiać na istotne pro­blemy (warto przy­naj­mniej wspo­mnieć tu­taj o nur­cie „po­waż­nych gier”, se­rious ga­mes), ne­ga­tyw­nie wpły­wać na em­pa­tię albo ogra­ni­czać za­in­te­re­so­wa­nia in­nymi ob­sza­rami ży­cia (to czę­ste za­rzuty zwią­zane z grami kom­pu­te­ro­wymi). Moim zda­niem jed­nak w prak­tyce wszystko to nie jest ani szcze­gól­nie ważne, ani nad­zwy­czaj czę­ste. Inna sprawa, że z pew­no­ścią warto tak kon­stru­ować gry, by ich kon­struk­cja sprzy­jała uzy­ski­wa­niu okre­ślo­nych po­zy­tyw­nych skut­ków.

Ja­kie za­sto­so­wa­nie znaj­duje się obec­nie dla gier (nie tylko kom­pu­te­ro­wych)? W ja­kich dzie­dzi­nach ży­cia się je wy­ko­rzy­stuje?

W ostat­nich la­tach sporo się mówi o gry­wa­li­za­cji, gry­fi­ka­cji lub ga­mi­fi­ka­cji (pre­fe­ruję tę trze­cią wer­sję). Po­ję­cie to, po­cho­dzące od an­giel­skiego ter­minu ga­mi­fi­ca­tion, ozna­cza wła­śnie pla­nowe prze­no­sze­nie za­sad, któ­rymi kie­rują się gry, do in­nych sfer ży­cia. Na przy­kład ga­mi­fi­ka­cja w na­ucza­niu mo­głaby się re­ali­zo­wać po­przez ta­kie urzą­dze­nie sys­temu przy­zna­wa­nia ocen, aby ucznio­wie re­gu­lar­nie zbie­rali punkty (ko­niecz­nie do­dat­nie, a nie ujemne), po prze­kro­cze­niu okre­ślo­nych pro­gów uzy­ski­wali od­po­wied­nie po­ziomy bądź rangi, no i w każ­dym mo­men­cie mo­gli spraw­dzić, ile punk­tów bra­kuje im do na­stęp­nego awansu. W po­dobny spo­sób można szko­lić pra­cow­ni­ków, za­rzą­dzać pro­jek­tami czy też or­ga­ni­zo­wać sprze­daż w skle­pie in­ter­ne­to­wym.

Otwarte po­zo­staje py­ta­nie, w ja­kiej mie­rze po­ję­cie ga­mi­fi­ka­cji rze­czy­wi­ście jest czymś no­wym, a w ja­kiej sta­nowi po­wtó­rze­nie wcze­śniej­szych po­my­słów (na przy­kład za­sad wzmac­nia­nia i ka­ra­nia za­cho­wań, o któ­rych pi­sali psy­cho­lo­go­wie be­ha­wio­ralni już w pierw­szej po­ło­wie XX stu­le­cia). Ale na­wet gdyby nie było w tym wszyst­kim nic no­wego, idea ta na­dal po­ka­zy­wa­łaby, że gry – kom­pu­te­rowe, plan­szowe, kar­ciane i inne – świet­nie od­po­wia­dają na­szym me­cha­ni­zmom mo­ty­wa­cyj­nym.

Je­śli zaś cho­dzi o same gry, a nie tylko ich skład­niki, to za­kres za­sto­so­wań jest po­now­nie bar­dzo sze­roki, od edu­ka­cji (mój ulu­biony przy­kład to Ǿster­skov Efter­skole, szkoła duń­ska, w któ­rej edu­ka­cja opiera się na me­to­dzie od­gry­wa­nia ról, z uwzględ­nie­niem ta­kich ele­men­tów jak se­sje gier fa­bu­lar­nych), przez ani­ma­cję kul­tury, aż po gry na wy­jaz­dach in­te­gra­cyj­nych dla pra­cow­ni­ków firm.

W ja­kim kie­runku bę­dzie na­stę­po­wał roz­wój, czy coś się zmie­nia w sa­mych grach?

Wy­mie­nię parę przy­kła­dów, ale będą to ra­czej ilu­stra­cje niż wy­czer­pu­jący prze­gląd. Po pierw­sze, twórcy gier kom­pu­te­ro­wych co­raz le­piej zdają so­bie sprawę z tego, jak za­trzy­mać nas przy ekra­nie. Na przy­kład w grze Fa­ble, prze­cież już nie naj­now­szej, po­ło­żono na­cisk na cią­głe na­gra­dza­nie gra­cza (roz­wój po­staci, ty­tuły, mnoż­nik ob­ra­żeń w walce), re­zy­gnu­jąc z wielu roz­wią­zań, które mo­głyby po­wo­do­wać fru­stra­cję (trwała śmierć bo­ha­tera, spo­wal­nia­jące lub unie­ru­cha­mia­jące zdol­no­ści po­two­rów, błą­dze­nie po ma­pie – spe­cjalna strzałka po­ka­zuje, jaką drogą dojść do na­stęp­nego roz­działu fa­buły). Spo­dzie­wam się, że wie­dza na­ukowa oraz in­tu­icyjny wgląd w ludzką mo­ty­wa­cję będą pro­wa­dzić do dal­szych zmian w tej dzie­dzi­nie.

Po dru­gie, mo­żemy ocze­ki­wać ro­sną­cego na­ci­sku na grę przez in­ter­net oraz aspekt spo­łecz­no­ściowy. Tu­taj znowu naj­pierw na­su­wają mi się na myśl ty­tuły kom­pu­te­rowe (wy­star­czy przy­wo­łać por­tal Steam oraz trze­cią część se­rii Dia­blo, w którą w ogóle nie można grać of­fline), ale sie­ciowe roz­grywki to­czą także mi­ło­śnicy gry plan­szo­wej Bat­tle­star Ga­lac­tica (m.in. w wi­try­nie Bo­ard­Ga­me­Geek) lub kar­cia­nej Do­mi­nion (sam mia­łem oka­zję grać w nią za po­śred­nic­twem ser­wi­sów Iso­tro­pic i Bret­t­spiel­Welt, a wkrótce ru­szyć ma ofi­cjalna strona po­świę­cona in­ter­ne­to­wej za­ba­wie). Skąd­inąd jest to ten­den­cja zbieżna z po­przed­nią – z punktu wi­dze­nia pro­fe­sjo­nal­nych twór­ców istotą jest stwo­rze­nie ta­kich wa­run­ków, dzięki któ­rym gra­cze będą chcieli po­świę­cać grom od­po­wied­nio dużo czasu.

Po trze­cie, prze­wi­duję dal­sze słab­nię­cie gra­nic mię­dzy grami a nie­lu­dyczną rze­czy­wi­sto­ścią. Ale tu­taj nie po­dam już no­wych przy­kła­dów – we wcze­śniej­szych wy­po­wie­dziach było ich pełno. I to nie przez przy­pa­dek, bo rze­czone za­cie­ra­nie gra­nic to praw­do­po­dob­nie naj­waż­niej­sza z rze­czy, o któ­rych mó­wi­łem.

Powiązane materiały: