Przejdź do treści

Kreatywność Polaków

We Wro­cławiu działa prężnie kla­ster Cre­ativro, bę­dący ini­cja­tywą władz miej­skich, które do­ce­niły po­ten­cjał kre­atywny twórców ani­macji, gier, apli­kacji mo­bil­nych. Do grona członków kla­stra do­łą­czyła też szkoła wyższa z prężnym Za­kładem No­wych Me­diów. O wy­zwa­niach i suk­ce­sach roz­ma­wiamy z Ar­turem Ja­skól­skim, pre­zesem Can«t Stop Games i Zie­mo­witem Po­nie­wie­skim, wi­ce­pre­zesem Can’t Stop Games i człon­kiem Rady Dy­rek­torów kla­stra Creativro.

Jak do­szlo do po­wstania cre­ativro, co spo­wo­do­wało że ini­cja­tywa udala sie wla­snie we Wrocławiu?

AJ: Cre­ativro jest ini­cja­tywą wro­cław­skich władz, które do­strzegły i do­ce­niły świa­towe suk­cesy firm branży kre­atywnej. Po­zy­skanie mi­lionów graczy i wej­ście Can’t Stop Games do Chin czy ogromna po­pu­lar­ność gier Te­chlandu stały się ka­ta­li­za­to­rami pro­jektu, nad któ­rego re­ali­zacją pieczę ob­jęła Agencja Roz­woju Aglo­me­racji Wro­cław­skiej. Grupę członków za­ło­ży­cieli za­si­liły rów­nież firmy Te­quila Mo­bile (apli­kacje mo­bilne) i Xantus (ani­macja 3D i efekty spe­cjalne) oraz Dol­no­śląska Szkoła Wyższa le­gi­ty­mu­jąca się prężnym Za­kładem No­wych Me­diów. Oczy­wi­ście nie po­prze­sta­liśmy na liczbie sze­ściu członków. Umowa kon­sor­cjum, jakim jest Cre­ativro, prze­wi­duje stałe po­sze­rzanie kla­stra o nowe pod­mioty, któ­rych we Wro­cławiu nie brakuje.

Dla­czego w Polsce udaje się roz­wijać sektor in­te­rak­tywny, kre­atywny, ani­macje, gry?

ZP: Przede wszystkim dla­tego, że to do­mena ar­ty­stów, wi­zjo­nerów, de­si­gnerów i chyba naj­lep­szych, bo in­ter­dy­scy­pli­nar­nych me­ne­dżerów, a nasz kraj słynie z osią­gnięć twór­czych. Sek­tora in­te­rak­tyw­nego nigdy nie dało się wtło­czyć w karby ja­kich­kol­wiek skost­nia­łych sys­temów, bo­wiem za­wsze sta­nowił on awan­gardę i motor na­pę­dowy po­stępu. Dzia­łamy kre­atywnie, nie­sztam­powo i nie wa­hamy się prze­cierać no­wych szlaków. A przy tym warto za­zna­czyć, że Polska jest krajem ludzi, którzy szu­kają spo­sobów, a nie po­wodów, więc czę­sto­kroć mając mniejsze moż­li­wości tech­niczne czy bu­dże­towe niż za­chodnia kon­ku­rencja, po­trafią osią­gnąć ten sam po­ziom, co sta­nowi nie­by­wały sukces. Kre­atyw­ność Po­laków do­cenia się na całym świecie, a na­szym za­da­niem jest sprawić, by do­strze­gano ją rów­nież w Polsce. Dość po­wie­dzieć, że ostatnio tytuł naj­lep­szej pro­dukcji eu­ro­pej­skiej zdo­była gra polska, wro­cławska firma Te­quila Mo­bile osią­gnęła prze­szło 10 mi­lionów użyt­kow­ników na całym świecie, a nasza gra „Pi­rates Saga” zdo­była Po­lish Game Award i zo­stała uznana przez Mi­cro­soft za pro­dukcję lepszą od bodaj naj­słyn­niej­szego ty­tułu spo­łecz­no­ścio­wego stwo­rzo­nego przez ame­ry­kań­skiego po­ten­tata 100 razy więk­szego od Can’t Stop Games. To, co nie udało się pol­skim mu­zykom i fil­mowcom, osią­gnęli w świecie ro­dzimi twórcy gier. To daje do myślenia!

Dla­czego ro­śnie za­po­trze­bo­wanie m.in. na gry, animacje?

AJ: Za­po­trze­bo­wanie za­wsze było duże, jednak dla przy­kładu w pierw­szej po­łowie lat 80 kom­pu­tery miały nie­wielką moc ob­li­cze­niową, a były przy tym drogie i do­stępne tylko nie­licznym. Dziś sprzęt ty­siące razy po­tęż­niejszy i szybszy za­witał pod strzechy na całym świecie. Czy je­steśmy w Ta­trach, czy też mo­czymy nogi w Gan­gesie, wszę­dzie można spo­tkać ludzi z urzą­dze­niami prze­no­śnymi i do­stępem do In­ter­netu. Nic więc dziw­nego, że im więcej użyt­kow­ników, tym większe za­po­trze­bo­wanie na roz­rywkę, oświatę i naukę. A my dzia­łamy we wszyst­kich tych sek­to­rach, w każdym od­no­sząc sukcesy.

Gdzie tkwi przy­czyna suk­cesu pol­skich produkcji?

ZP: Na­uczy­liśmy się prze­zwy­ciężać wszelkie trud­ności. Na po­czątku lat 90 pro­blemem było nawet samo za­ło­żenie dzia­łal­ności go­spo­dar­czej w celu two­rzenia gier, po­nieważ urzęd­nicy nie wie­dzieli, jak taką firmę za­kla­sy­fi­kować. To, że twórcom ni­czego w kraju nie po­dano na tacy, spo­wo­do­wało, że szu­kali za­wsze al­ter­na­tyw­nych spo­sobów, roz­wi­jając tym samym swoją kre­atyw­ność. Dziś nadal jest to prze­mysł w Polsce młody, jednak ta mło­dość ko­eg­zy­stuje już z nie­ba­nalnym do­świad­cze­niem. A przy tym osią­gane przez nas w świecie zyski spo­wo­do­wały, że prze­stano po­strzegać pro­du­centów gier jako pa­sjo­natów w krót­kich spoden­kach, a do­strze­żono po­waż­nych biz­nes­menów. W cza­sach, gdy Polska wal­czyła w Unii o prawa do… win owo­co­wych, nasze gry znane już były na całym świecie, a ich ja­kość zde­cy­do­wanie prze­kra­czała po­ziom wspo­mnia­nych napojów.

Co osią­gacie dzia­łając razem?

AJ: Duży może więcej. Za­cho­wu­jemy au­to­no­micz­ność, je­steśmy też dla siebie po części kon­ku­rencją, jednak wszyscy do­strze­gamy wspólne pola do ma­newru. Chcemy po­ja­wiać się razem na świa­to­wych im­pre­zach bran­żo­wych, pro­mować Wro­cław i Dolny Ślask, wspierać mło­dych twórców i współ­pra­cować ze szko­łami wyż­szymi w celu po­lep­szania pro­gramu kształ­cenia tak, by ab­sol­wenci mogli zna­leźć na na­szym rynku dobrą pracę. Ale przede wszystkim po­ka­zu­jemy, że je­steśmy pro­fe­sjo­nal­nymi, uty­tu­ło­wa­nymi i sza­no­wa­nymi w świecie twór­cami z po­ważnym za­ple­czem biz­ne­sowym. Gry kom­pu­te­rowe to w tej chwili jedna z naj­waż­niej­szych ga­łęzi prze­mysłu ame­ry­kań­skiego i coraz bar­dziej li­cząca się rów­nież w Polsce, co nie­jed­no­krotnie pod­kre­ślało Mi­ni­ster­stwo Gospodarki.

Na czy po­lega zro­bienie do­brej gry? Jak wy­gląda proces jej powstawania?

ZP: Każdy ro­dzaj gier ma od­rębną spe­cy­fikę. In­nych na­kładów wy­maga wy­so­ko­bu­dże­towa gra kom­pu­te­rowa, in­nych prosta apli­kacja na te­lefon ko­mór­kowy. Za­wsze jednak pro­dukcja wiąże się z wy­tę­żoną pracą ca­łego ze­społu. Naj­pierw szuka się ryn­ko­wych nisz i opra­co­wuje kon­cepcję gry, którą na­stępnie roz­pi­suje się w formie szcze­gó­łowej do­ku­men­tacji się­ga­jącej ob­ję­to­ścią nawet ty­siąca stron. Na jej bazie tworzy się sce­na­riusz, gra­fikę, ani­macje, udźwię­ko­wienie. Nie­zwykle ważna jest też war­stwa logiczno-​matematyczna. Gracze są o wiele bar­dziej wy­ma­ga­jący niż pu­blika ki­nowa, więc nie przy­my­kają oka na błędy – tym bar­dziej, że nie są bier­nymi wi­dzami, lecz ak­tyw­nymi użyt­kow­ni­kami czy wręcz, jak to określa pro­fesor Klusz­czyński, in­te­rak­to­rami. Na samym końcu do­pra­co­wuje się ele­menty ze­wnętrzne jak sposób dys­try­bucji i promocji.

Jaką rolę mogą ode­grać gry w pol­skiej gospodarce?

AJ: Ogromną. Gry kom­pu­te­rowe to pierwszy tak po­ważny i tak do­sko­nale przy­go­to­wany polski pro­dukt eks­por­towy. Nie za­trzy­masz gier, tak jak nie za­trzy­masz po­stępu. To część fe­no­menu no­wych me­diów, na­miętnie zresztą ba­dana przez na­ukowców na całym świecie. Są dwie szkoły w kwe­stii wsparcia ze strony pań­stwa. Jedna mówi, że rząd po­wi­nien do­in­we­stować tę gałąź, by mogła ona sze­rzej roz­winąć skrzydła. Druga przeczy temu twier­dzeniu, prze­ko­nując, iż ja­ki­kol­wiek od­górny wpływ na au­to­no­miczną do­tych­czas branżę bę­dzie przy­sło­wiową kłodą rzu­coną pod nogi. Nie­za­leżnie jednak od po­dej­ścia, pań­stwo musi się li­czyć z twór­cami gier, bo nie tylko za­ra­biają oni pie­niądze i uczciwie płacą po­datki, ale tworzą też sta­bilny rynek pracy i bu­dują pre­stiż Polski w świecie, co winom owo­cowym zde­cy­do­wanie się nie udało…

Skąd bie­rzecie spe­cja­li­stów – czy są to „sa­moucy” – w Polsce do­piero od nie­dawna po­wstają spe­cjal­ności czy kie­runki stu­diów zwią­zane z grami, kreacją…

ZP: Każdy spe­cja­lista to nie­gdy­siejszy amator, któ­remu dano szanse roz­woju lub który miał głowę na tyle mocną, by nie­jed­no­krotnie prze­bijać nią mur. To twórcy, ar­tyści, którzy za­czy­nali w ga­rażu i dzia­łali jak ko­mik­sowy Funky Koval – sami przeciw wszystkim. Szu­kamy ludzi z pasją i umie­jęt­no­ściami, nie­ko­niecznie na­to­miast z dy­plomem. Oczy­wi­ście ce­nimy wy­kształ­cenie, ale w dzi­siej­szych cza­sach nie jest ono gwa­rantem ja­kich­kol­wiek umie­jęt­ności. Ta­lentu nie można się na­uczyć. Albo się go ma, albo nie, a w szkole czy pracy można go je­dynie do­szli­fować. Z dużym dy­stansem pod­cho­dzimy więc do kie­runków dla twórców gier, bo nie bardzo wy­obra­żamy sobie, kto miałby takie studia pro­wa­dzić. Do­brze opła­cany de­ve­loper nie rzuci pracy, by za stawkę często kilka razy mniejszą wy­kładać w szkole wyż­szej. Uczelnie więc ska­zane są na teo­re­tyków, którzy nie są w stanie po­chwalić się ja­ki­mi­kol­wiek suk­ce­sami na polu pro­dukcji. Oczy­wi­ście ta sy­tu­acja po­woli ulega zmianie i coraz czę­ściej za­biega się o fa­chowców, jednak na­prawdę ciężko zwer­bować ich do pracy w szkole. Do­póki Tiger Woods za­rabia mi­liony na trawie, do­póty nie bę­dzie tre­nerem mi­ni­golfa w lu­na­parku. To lo­giczna kalkulacja.

Czy roz­wi­jacie kon­takty z nauką – uni­wer­sy­te­tami – na czym one polegają?

AJ: Tak, sta­ramy się mieć wpływ na rozwój pol­skiej oświaty, a wiąże się to cho­ciażby ze zja­wi­skiem spo­łecznej od­po­wie­dzial­ności biz­nesu. Wolny czas dość re­gu­larnie więc po­świę­camy na wy­kłady, spo­ty­kamy się ze stu­den­tami i za­chę­camy do roz­wi­jania swych pasji. Jak już wspo­mniałem, nikt z nas nie ma czasu na to, by objąć ka­tedrę na stu­diach dzien­nych, jed­nakże czasem udzie­lamy się w trybie za­ocznym. Jeden z pra­cow­ników Can’t Stop Games przez kilka lat pro­wa­dził za­jęcia do­ty­czące kon­stru­owania fa­buły in­te­rak­tywnej, a wszyscy często spo­ty­kamy się na kon­fe­ren­cjach, zjaz­dach, tar­gach i in­nych wy­da­rze­niach, chętnie dzieląc się wiedzą. W ob­rębie sa­mego kla­stra na­to­miast współ­pra­cu­jemy z Dol­no­śląską Szkołą Wyższą, która pro­wadzi spe­cjal­ność „Media cy­frowe i ko­mu­ni­kacja elek­tro­niczna” oraz po­dy­plo­mowy kie­runek gra­fiki 3D.

Co sprawia, że gry, czasem bardzo skom­pli­ko­wane fa­buły, są tak popularne?

ZP: Kiedy czy­tamy dobrą książkę czy oglą­damy film, chcie­li­byśmy się zna­leźć w świecie wy­kre­owanym przez au­tora i mieć wpływ na rozwój akcji. Gry kom­pu­te­rowe dają nam taką moż­li­wość, łą­cząc w sobie często epicką fa­bułę z efek­towną oprawą wi­zu­alną i – co jest tu chyba naj­waż­niejsze – dając nam moż­li­wość wy­boru. To wła­śnie ta in­te­rak­tyw­ność de­cy­duje o suk­cesie, bo­wiem w pewnym sensie sami kształ­tu­jemy rozwój akcji, nawet jeśli po cichu ktoś pro­wadzi nas za rękę. W kinie czu­jemy się bez­silni, gdy nasz ulu­biony bo­hater ginie. W grze na­to­miast sami wcie­lamy się w bo­ha­tera i po­dej­mu­jemy dzia­łania, które po­zwolą nam ujść z ży­ciem. Ak­tywny wpływ na śro­do­wisko opo­wia­danej hi­storii jest nie do przecenienia.

Oprócz gier fa­bu­lar­nych coraz bar­dziej po­pu­larne są gry „szybkie, na chwilę”, apli­kacje mo­bilne na te­le­fony. Czy we Wro­cławiu po­wstanie drugie „Angry birds”? Czy może cos, co je przebije?

AJ: We Wro­cławiu już po­wstało wiele pro­stych, zna­ko­mi­tych gier. Plat­formy mo­bilne to dziś ogromny rynek i nie po­trzeba tu aż mi­liarda graczy, by od­nieść sukces. Wszystkie trzy firmy pro­du­cenckie kla­stra – Can’t Stop Games, Te­chland i Te­quila Mo­bile – funk­cjo­nują w tym sek­torze. Nikt z nas nie musi być he­ge­monem, by osią­gnąć za­do­wa­la­jące wy­niki i po­chwalić się suk­cesem. A prze­cież naj­lepsze czasy do­piero przed nami!

Gry, ani­macje są coraz czę­ściej wy­ko­rzy­sty­wane przez mar­ke­ting firm, re­klamę. Jak to się bę­dzie rozwijać?

ZP: Mul­ti­media nie­wąt­pliwie są przy­szło­ścią mar­ke­tingu, a do­stęp do nich jest coraz ła­twiejszy i tańszy. Gry prze­stały być już tylko roz­rywką – często są one formą in­te­rak­tywnej re­klamy czy na­rzę­dziem słu­żącym krze­wieniu pew­nych idei. Wy­starczy choćby wspo­mnieć spo­łecz­no­ściową apli­kację wro­cław­skiego ZOO na ła­mach por­talu Fa­ce­book, pro­pa­gu­jącą akcję ochrony śro­do­wiska na­tu­ral­nego na Ma­da­ga­skarze. Tym­czasem ana­li­tycy rynku prze­wi­dują wzrost w sek­torze gier mo­bil­nych i spo­łecz­no­ścio­wych opar­tych na sys­temie mikropłatności.

Przy­kłady Wa­szych cie­ka­wych realizacji?

AJ: Człon­kowie Cre­ativro mają ich na koncie na­prawdę wiele. Can’t Stop Games prze­kro­czyło chiński Wielki Mur ze swoją do­ce­nioną w całym świecie grą „Pi­rates Saga” wy­mie­nianą przez za­chodnie por­tale w gronie naj­lep­szych apli­kacji spo­łecz­no­ścio­wych. Dol­no­śląska Szkoła Wyższa z roku na rok pre­zen­tuje coraz bar­dziej za­awan­so­wane pro­jekty mul­ti­me­dialne, które stają się in­te­gralną czę­ścią stu­denc­kich dy­plomów. Te­chland za­słynął zna­ko­mi­tymi wy­so­ko­bu­dże­to­wymi pro­duk­tami, wśród któ­rych prym wie­dzie „Dead Is­land” – gra, która wzbu­dziła wiele emocji i zdo­była uznanie na całym świecie. Te­quila Mo­bile z po­wo­dze­niem pro­wadzi plat­formę Te­quila Planet, która zgro­ma­dziła prze­szło 10 mi­lionów graczy, a Xantus po­chwalić się może cho­ciażby pro­dukcją zna­ko­mi­tych re­klam „Serce i rozum”. Wszystkie te firmy mają na swoim koncie na­grody i wy­róż­nienia, cieszą się do­sko­nałą prasą i na­prawdę wiele mają do za­pre­zen­to­wania. Za­pra­szamy na stronę kla​ster​.cre​ativro​.pl, gdzie można śle­dzić naszą działalność.

Powiązane materiały: