Przejdź do treści

Kreatywność Polaków

We Wro­cła­wiu działa pręż­nie kla­ster Cre­ati­vro, bę­dący ini­cja­tywą władz miej­skich, które do­ce­niły po­ten­cjał kre­atywny twór­ców ani­ma­cji, gier, apli­ka­cji mo­bil­nych. Do grona człon­ków kla­stra do­łą­czyła też szkoła wyż­sza z pręż­nym Za­kła­dem No­wych Me­diów. O wy­zwa­niach i suk­ce­sach roz­ma­wiamy z Ar­tu­rem Ja­skól­skim, pre­ze­sem Can«t Stop Ga­mes i Zie­mo­wi­tem Po­nie­wie­skim, wi­ce­pre­ze­sem Can’t Stop Ga­mes i człon­kiem Rady Dy­rek­to­rów kla­stra Cre­ati­vro.

Jak do­szlo do po­wsta­nia cre­ati­vro, co spo­wo­do­wało że ini­cja­tywa udala sie wla­snie we Wro­cła­wiu?

AJ: Cre­ati­vro jest ini­cja­tywą wro­cław­skich władz, które do­strze­gły i do­ce­niły świa­towe suk­cesy firm branży kre­atyw­nej. Po­zy­ska­nie mi­lio­nów gra­czy i wej­ście Can’t Stop Ga­mes do Chin czy ogromna po­pu­lar­ność gier Te­chlandu stały się ka­ta­li­za­to­rami pro­jektu, nad któ­rego re­ali­za­cją pie­czę ob­jęła Agen­cja Roz­woju Aglo­me­ra­cji Wro­cław­skiej. Grupę człon­ków za­ło­ży­cieli za­si­liły rów­nież firmy Te­qu­ila Mo­bile (apli­ka­cje mo­bilne) i Xan­tus (ani­ma­cja 3D i efekty spe­cjalne) oraz Dol­no­ślą­ska Szkoła Wyż­sza le­gi­ty­mu­jąca się pręż­nym Za­kła­dem No­wych Me­diów. Oczy­wi­ście nie po­prze­sta­li­śmy na licz­bie sze­ściu człon­ków. Umowa kon­sor­cjum, ja­kim jest Cre­ati­vro, prze­wi­duje stałe po­sze­rza­nie kla­stra o nowe pod­mioty, któ­rych we Wro­cła­wiu nie bra­kuje.

Dla­czego w Pol­sce udaje się roz­wi­jać sek­tor in­te­rak­tywny, kre­atywny, ani­ma­cje, gry?

ZP: Przede wszyst­kim dla­tego, że to do­mena ar­ty­stów, wi­zjo­ne­rów, de­si­gne­rów i chyba naj­lep­szych, bo in­ter­dy­scy­pli­nar­nych me­ne­dże­rów, a nasz kraj sły­nie z osią­gnięć twór­czych. Sek­tora in­te­rak­tyw­nego ni­gdy nie dało się wtło­czyć w karby ja­kich­kol­wiek skost­nia­łych sys­te­mów, bo­wiem za­wsze sta­no­wił on awan­gardę i mo­tor na­pę­dowy po­stępu. Dzia­łamy kre­atyw­nie, nie­sztam­powo i nie wa­hamy się prze­cie­rać no­wych szla­ków. A przy tym warto za­zna­czyć, że Pol­ska jest kra­jem lu­dzi, któ­rzy szu­kają spo­so­bów, a nie po­wo­dów, więc czę­sto­kroć ma­jąc mniej­sze moż­li­wo­ści tech­niczne czy bu­dże­towe niż za­chod­nia kon­ku­ren­cja, po­tra­fią osią­gnąć ten sam po­ziom, co sta­nowi nie­by­wały suk­ces. Kre­atyw­ność Po­la­ków do­ce­nia się na ca­łym świe­cie, a na­szym za­da­niem jest spra­wić, by do­strze­gano ją rów­nież w Pol­sce. Dość po­wie­dzieć, że ostat­nio ty­tuł naj­lep­szej pro­duk­cji eu­ro­pej­skiej zdo­była gra pol­ska, wro­cław­ska firma Te­qu­ila Mo­bile osią­gnęła prze­szło 10 mi­lio­nów użyt­kow­ni­ków na ca­łym świe­cie, a na­sza gra „Pi­ra­tes Saga” zdo­była Po­lish Game Award i zo­stała uznana przez Mi­cro­soft za pro­duk­cję lep­szą od bo­daj naj­słyn­niej­szego ty­tułu spo­łecz­no­ścio­wego stwo­rzo­nego przez ame­ry­kań­skiego po­ten­tata 100 razy więk­szego od Can’t Stop Ga­mes. To, co nie udało się pol­skim mu­zy­kom i fil­mow­com, osią­gnęli w świe­cie ro­dzimi twórcy gier. To daje do my­śle­nia!

Dla­czego ro­śnie za­po­trze­bo­wa­nie m.in. na gry, ani­ma­cje?

AJ: Za­po­trze­bo­wa­nie za­wsze było duże, jed­nak dla przy­kładu w pierw­szej po­ło­wie lat 80 kom­pu­tery miały nie­wielką moc ob­li­cze­niową, a były przy tym dro­gie i do­stępne tylko nie­licz­nym. Dziś sprzęt ty­siące razy po­tęż­niej­szy i szyb­szy za­wi­tał pod strze­chy na ca­łym świe­cie. Czy je­ste­śmy w Ta­trach, czy też mo­czymy nogi w Gan­ge­sie, wszę­dzie można spo­tkać lu­dzi z urzą­dze­niami prze­no­śnymi i do­stę­pem do In­ter­netu. Nic więc dziw­nego, że im wię­cej użyt­kow­ni­ków, tym więk­sze za­po­trze­bo­wa­nie na roz­rywkę, oświatę i na­ukę. A my dzia­łamy we wszyst­kich tych sek­to­rach, w każ­dym od­no­sząc suk­cesy.

Gdzie tkwi przy­czyna suk­cesu pol­skich pro­duk­cji?

ZP: Na­uczy­li­śmy się prze­zwy­cię­żać wszel­kie trud­no­ści. Na po­czątku lat 90 pro­ble­mem było na­wet samo za­ło­że­nie dzia­łal­no­ści go­spo­dar­czej w celu two­rze­nia gier, po­nie­waż urzęd­nicy nie wie­dzieli, jak taką firmę za­kla­sy­fi­ko­wać. To, że twór­com ni­czego w kraju nie po­dano na tacy, spo­wo­do­wało, że szu­kali za­wsze al­ter­na­tyw­nych spo­so­bów, roz­wi­ja­jąc tym sa­mym swoją kre­atyw­ność. Dziś na­dal jest to prze­mysł w Pol­sce młody, jed­nak ta mło­dość ko­eg­zy­stuje już z nie­ba­nal­nym do­świad­cze­niem. A przy tym osią­gane przez nas w świe­cie zy­ski spo­wo­do­wały, że prze­stano po­strze­gać pro­du­cen­tów gier jako pa­sjo­na­tów w krót­kich spoden­kach, a do­strze­żono po­waż­nych biz­nes­me­nów. W cza­sach, gdy Pol­ska wal­czyła w Unii o prawa do… win owo­co­wych, na­sze gry znane już były na ca­łym świe­cie, a ich ja­kość zde­cy­do­wa­nie prze­kra­czała po­ziom wspo­mnia­nych na­po­jów.

Co osią­ga­cie dzia­ła­jąc ra­zem?

AJ: Duży może wię­cej. Za­cho­wu­jemy au­to­no­micz­ność, je­ste­śmy też dla sie­bie po czę­ści kon­ku­ren­cją, jed­nak wszy­scy do­strze­gamy wspólne pola do ma­newru. Chcemy po­ja­wiać się ra­zem na świa­to­wych im­pre­zach bran­żo­wych, pro­mo­wać Wro­cław i Dolny Ślask, wspie­rać mło­dych twór­ców i współ­pra­co­wać ze szko­łami wyż­szymi w celu po­lep­sza­nia pro­gramu kształ­ce­nia tak, by ab­sol­wenci mo­gli zna­leźć na na­szym rynku do­brą pracę. Ale przede wszyst­kim po­ka­zu­jemy, że je­ste­śmy pro­fe­sjo­nal­nymi, uty­tu­ło­wa­nymi i sza­no­wa­nymi w świe­cie twór­cami z po­waż­nym za­ple­czem biz­ne­so­wym. Gry kom­pu­te­rowe to w tej chwili jedna z naj­waż­niej­szych ga­łęzi prze­my­słu ame­ry­kań­skiego i co­raz bar­dziej li­cząca się rów­nież w Pol­sce, co nie­jed­no­krot­nie pod­kre­ślało Mi­ni­ster­stwo Go­spo­darki.

Na czy po­lega zro­bie­nie do­brej gry? Jak wy­gląda pro­ces jej po­wsta­wa­nia?

ZP: Każdy ro­dzaj gier ma od­rębną spe­cy­fikę. In­nych na­kła­dów wy­maga wy­so­ko­bu­dże­towa gra kom­pu­te­rowa, in­nych pro­sta apli­ka­cja na te­le­fon ko­mór­kowy. Za­wsze jed­nak pro­duk­cja wiąże się z wy­tę­żoną pracą ca­łego ze­społu. Naj­pierw szuka się ryn­ko­wych nisz i opra­co­wuje kon­cep­cję gry, którą na­stęp­nie roz­pi­suje się w for­mie szcze­gó­ło­wej do­ku­men­ta­cji się­ga­ją­cej ob­ję­to­ścią na­wet ty­siąca stron. Na jej ba­zie two­rzy się sce­na­riusz, gra­fikę, ani­ma­cje, udźwię­ko­wie­nie. Nie­zwy­kle ważna jest też war­stwa lo­giczno-ma­te­ma­tyczna. Gra­cze są o wiele bar­dziej wy­ma­ga­jący niż pu­blika ki­nowa, więc nie przy­my­kają oka na błędy – tym bar­dziej, że nie są bier­nymi wi­dzami, lecz ak­tyw­nymi użyt­kow­ni­kami czy wręcz, jak to okre­śla pro­fe­sor Klusz­czyń­ski, in­te­rak­to­rami. Na sa­mym końcu do­pra­co­wuje się ele­menty ze­wnętrzne jak spo­sób dys­try­bu­cji i pro­mo­cji.

Jaką rolę mogą ode­grać gry w pol­skiej go­spo­darce?

AJ: Ogromną. Gry kom­pu­te­rowe to pierw­szy tak po­ważny i tak do­sko­nale przy­go­to­wany pol­ski pro­dukt eks­por­towy. Nie za­trzy­masz gier, tak jak nie za­trzy­masz po­stępu. To część fe­no­menu no­wych me­diów, na­mięt­nie zresztą ba­dana przez na­ukow­ców na ca­łym świe­cie. Są dwie szkoły w kwe­stii wspar­cia ze strony pań­stwa. Jedna mówi, że rząd po­wi­nien do­in­we­sto­wać tę ga­łąź, by mo­gła ona sze­rzej roz­wi­nąć skrzy­dła. Druga prze­czy temu twier­dze­niu, prze­ko­nu­jąc, iż ja­ki­kol­wiek od­górny wpływ na au­to­no­miczną do­tych­czas branżę bę­dzie przy­sło­wiową kłodą rzu­coną pod nogi. Nie­za­leż­nie jed­nak od po­dej­ścia, pań­stwo musi się li­czyć z twór­cami gier, bo nie tylko za­ra­biają oni pie­nią­dze i uczci­wie płacą po­datki, ale two­rzą też sta­bilny ry­nek pracy i bu­dują pre­stiż Pol­ski w świe­cie, co wi­nom owo­co­wym zde­cy­do­wa­nie się nie udało…

Skąd bie­rze­cie spe­cja­li­stów — czy są to „sa­mo­ucy” — w Pol­sce do­piero od nie­dawna po­wstają spe­cjal­no­ści czy kie­runki stu­diów zwią­zane z grami, kre­acją…

ZP: Każdy spe­cja­li­sta to nie­gdy­siej­szy ama­tor, któ­remu dano szanse roz­woju lub który miał głowę na tyle mocną, by nie­jed­no­krot­nie prze­bi­jać nią mur. To twórcy, ar­ty­ści, któ­rzy za­czy­nali w ga­rażu i dzia­łali jak ko­mik­sowy Funky Ko­val — sami prze­ciw wszyst­kim. Szu­kamy lu­dzi z pa­sją i umie­jęt­no­ściami, nie­ko­niecz­nie na­to­miast z dy­plo­mem. Oczy­wi­ście ce­nimy wy­kształ­ce­nie, ale w dzi­siej­szych cza­sach nie jest ono gwa­ran­tem ja­kich­kol­wiek umie­jęt­no­ści. Ta­lentu nie można się na­uczyć. Albo się go ma, albo nie, a w szkole czy pracy można go je­dy­nie do­szli­fo­wać. Z du­żym dy­stan­sem pod­cho­dzimy więc do kie­run­ków dla twór­ców gier, bo nie bar­dzo wy­obra­żamy so­bie, kto miałby ta­kie stu­dia pro­wa­dzić. Do­brze opła­cany de­ve­lo­per nie rzuci pracy, by za stawkę czę­sto kilka razy mniej­szą wy­kła­dać w szkole wyż­szej. Uczel­nie więc ska­zane są na teo­re­ty­ków, któ­rzy nie są w sta­nie po­chwa­lić się ja­ki­mi­kol­wiek suk­ce­sami na polu pro­duk­cji. Oczy­wi­ście ta sy­tu­acja po­woli ulega zmia­nie i co­raz czę­ściej za­biega się o fa­chow­ców, jed­nak na­prawdę ciężko zwer­bo­wać ich do pracy w szkole. Do­póki Ti­ger Wo­ods za­ra­bia mi­liony na tra­wie, do­póty nie bę­dzie tre­ne­rem mi­ni­golfa w lu­na­parku. To lo­giczna kal­ku­la­cja.

Czy roz­wi­ja­cie kon­takty z na­uką — uni­wer­sy­te­tami — na czym one po­le­gają?

AJ: Tak, sta­ramy się mieć wpływ na roz­wój pol­skiej oświaty, a wiąże się to cho­ciażby ze zja­wi­skiem spo­łecz­nej od­po­wie­dzial­no­ści biz­nesu. Wolny czas dość re­gu­lar­nie więc po­świę­camy na wy­kłady, spo­ty­kamy się ze stu­den­tami i za­chę­camy do roz­wi­ja­nia swych pa­sji. Jak już wspo­mnia­łem, nikt z nas nie ma czasu na to, by ob­jąć ka­te­drę na stu­diach dzien­nych, jed­nakże cza­sem udzie­lamy się w try­bie za­ocz­nym. Je­den z pra­cow­ni­ków Can’t Stop Ga­mes przez kilka lat pro­wa­dził za­ję­cia do­ty­czące kon­stru­owa­nia fa­buły in­te­rak­tyw­nej, a wszy­scy czę­sto spo­ty­kamy się na kon­fe­ren­cjach, zjaz­dach, tar­gach i in­nych wy­da­rze­niach, chęt­nie dzie­ląc się wie­dzą. W ob­rę­bie sa­mego kla­stra na­to­miast współ­pra­cu­jemy z Dol­no­ślą­ską Szkołą Wyż­szą, która pro­wa­dzi spe­cjal­ność „Me­dia cy­frowe i ko­mu­ni­ka­cja elek­tro­niczna” oraz po­dy­plo­mowy kie­ru­nek gra­fiki 3D.

Co spra­wia, że gry, cza­sem bar­dzo skom­pli­ko­wane fa­buły, są tak po­pu­larne?

ZP: Kiedy czy­tamy do­brą książkę czy oglą­damy film, chcie­li­by­śmy się zna­leźć w świe­cie wy­kre­owa­nym przez au­tora i mieć wpływ na roz­wój ak­cji. Gry kom­pu­te­rowe dają nam taką moż­li­wość, łą­cząc w so­bie czę­sto epicką fa­bułę z efek­towną oprawą wi­zu­alną i – co jest tu chyba naj­waż­niej­sze – da­jąc nam moż­li­wość wy­boru. To wła­śnie ta in­te­rak­tyw­ność de­cy­duje o suk­ce­sie, bo­wiem w pew­nym sen­sie sami kształ­tu­jemy roz­wój ak­cji, na­wet je­śli po ci­chu ktoś pro­wa­dzi nas za rękę. W ki­nie czu­jemy się bez­silni, gdy nasz ulu­biony bo­ha­ter gi­nie. W grze na­to­miast sami wcie­lamy się w bo­ha­tera i po­dej­mu­jemy dzia­ła­nia, które po­zwolą nam ujść z ży­ciem. Ak­tywny wpływ na śro­do­wi­sko opo­wia­da­nej hi­sto­rii jest nie do prze­ce­nie­nia.

Oprócz gier fa­bu­lar­nych co­raz bar­dziej po­pu­larne są gry „szyb­kie, na chwilę”, apli­ka­cje mo­bilne na te­le­fony. Czy we Wro­cła­wiu po­wsta­nie dru­gie „An­gry birds”? Czy może cos, co je prze­bije?

AJ: We Wro­cła­wiu już po­wstało wiele pro­stych, zna­ko­mi­tych gier. Plat­formy mo­bilne to dziś ogromny ry­nek i nie po­trzeba tu aż mi­liarda gra­czy, by od­nieść suk­ces. Wszyst­kie trzy firmy pro­du­cenc­kie kla­stra — Can’t Stop Ga­mes, Te­chland i Te­qu­ila Mo­bile — funk­cjo­nują w tym sek­to­rze. Nikt z nas nie musi być he­ge­mo­nem, by osią­gnąć za­do­wa­la­jące wy­niki i po­chwa­lić się suk­ce­sem. A prze­cież naj­lep­sze czasy do­piero przed nami!

Gry, ani­ma­cje są co­raz czę­ściej wy­ko­rzy­sty­wane przez mar­ke­ting firm, re­klamę. Jak to się bę­dzie roz­wi­jać?

ZP: Mul­ti­me­dia nie­wąt­pli­wie są przy­szło­ścią mar­ke­tingu, a do­stęp do nich jest co­raz ła­twiej­szy i tań­szy. Gry prze­stały być już tylko roz­rywką — czę­sto są one formą in­te­rak­tyw­nej re­klamy czy na­rzę­dziem słu­żą­cym krze­wie­niu pew­nych idei. Wy­star­czy choćby wspo­mnieć spo­łecz­no­ściową apli­ka­cję wro­cław­skiego ZOO na ła­mach por­talu Fa­ce­book, pro­pa­gu­jącą ak­cję ochrony śro­do­wi­ska na­tu­ral­nego na Ma­da­ga­ska­rze. Tym­cza­sem ana­li­tycy rynku prze­wi­dują wzrost w sek­to­rze gier mo­bil­nych i spo­łecz­no­ścio­wych opar­tych na sys­te­mie mi­kro­płat­no­ści.

Przy­kłady Wa­szych cie­ka­wych re­ali­za­cji?

AJ: Człon­ko­wie Cre­ati­vro mają ich na kon­cie na­prawdę wiele. Can’t Stop Ga­mes prze­kro­czyło chiń­ski Wielki Mur ze swoją do­ce­nioną w ca­łym świe­cie grą „Pi­ra­tes Saga” wy­mie­nianą przez za­chod­nie por­tale w gro­nie naj­lep­szych apli­ka­cji spo­łecz­no­ścio­wych. Dol­no­ślą­ska Szkoła Wyż­sza z roku na rok pre­zen­tuje co­raz bar­dziej za­awan­so­wane pro­jekty mul­ti­me­dialne, które stają się in­te­gralną czę­ścią stu­denc­kich dy­plo­mów. Te­chland za­sły­nął zna­ko­mi­tymi wy­so­ko­bu­dże­to­wymi pro­duk­tami, wśród któ­rych prym wie­dzie „Dead Is­land” – gra, która wzbu­dziła wiele emo­cji i zdo­była uzna­nie na ca­łym świe­cie. Te­qu­ila Mo­bile z po­wo­dze­niem pro­wa­dzi plat­formę Te­qu­ila Pla­net, która zgro­ma­dziła prze­szło 10 mi­lio­nów gra­czy, a Xan­tus po­chwa­lić się może cho­ciażby pro­duk­cją zna­ko­mi­tych re­klam „Serce i ro­zum”. Wszyst­kie te firmy mają na swoim kon­cie na­grody i wy­róż­nie­nia, cie­szą się do­sko­nałą prasą i na­prawdę wiele mają do za­pre­zen­to­wa­nia. Za­pra­szamy na stronę kla​ster​.cre​ati​vro​.pl, gdzie można śle­dzić na­szą dzia­łal­ność.

Powiązane materiały: