Przejdź do treści

Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu

Do końca 2014 roku ponad 70 proc. naj­więk­szych mię­dzy­na­ro­do­wych marek bę­dzie miało przy­naj­mniej jedną apli­kację wy­ko­rzy­stu­jącą me­cha­nizmy rodem z gier. Ten nowy trend wpi­suje się w zja­wisko na­zy­wane grywalizacją.

Ka­ta­rzyna Antoniak

Coraz trud­niej spo­tkać kogoś, kto nigdy nie grał. Dzieci nawet nie pa­mię­tają czasów, w któ­rych nie było kom­pu­terów, in­ter­netu, te­le­fonów ko­mór­ko­wych… Jednak nie tylko one grają. Prze­ciętny gracz ma ok. 30 lat i po­święca grom ok. 22 godz. ty­go­dniowo. Gra na kom­pu­terze, kon­soli, ale rów­nież coraz czę­ściej na urzą­dze­niach mo­bil­nych, ta­kich jak: Sony PSP, Nin­tendo DS czy iPhone. Gry – czy tego chcemy czy nie – mają ogromny wpływ na nasze życie, wa­run­kują nas do pew­nych za­chowań, które do tej pory nie miały z gra­niem nic wspól­nego, a wa­run­ko­wanie jest tym sil­niejsze, im więcej czasu spę­dzamy na graniu. Trend ten na­zywa się gry­wa­li­zacją (z ang. ga­mi­fi­ca­tion) i po­lega na tym, że me­cha­nizmy znane z gier (nie tylko kom­pu­te­ro­wych) – takie jak punkty, ta­bele wy­ników, wy­zwania czy po­ziomy – są wy­ko­rzy­sty­wane do tego, by zmie­niać za­cho­wanie czło­wieka w świecie rze­czy­wi­stym. Dzięki temu prze­sta­jemy po­strzegać pewne czyn­ności jako pracę czy przykry obo­wiązek, a za­czy­namy wi­dzieć za­bawę, misję, zwy­cię­stwo. Gry­wa­li­zacja to wstrzy­ki­wanie ele­mentów frajdy do zadań, które chcemy lub mu­simy wy­konać, a trudno nam się do nich za­brać. Przy od­po­wiednim na­sta­wieniu wszystko może stać się grą – pła­cenie ra­chunków, oszczę­dzanie pa­liwa czy ko­szenie trawnika…

Gra w domu, w pracy, w samochodzie

Jednym z naj­bar­dziej znie­na­wi­dzo­nych pro­cesów jest od­chu­dzanie. Nikt nie lubi prze­strzegać diety czy ka­tować się ćwi­cze­niami, zwłaszcza, gdy na wy­ma­rzony efekt trzeba czekać wiele ty­godni. Gry­wa­li­zacja może pomóc prze­trwać ten trudny okres – mie­rzenie po­stępów, na­gra­dzanie osią­gnięć i przede wszystkim bycie człon­kiem spo­łecz­ności, mo­ty­wują do dal­szej pracy nad sobą. – Użyt­kow­nicy na­szego por­talu mają moż­li­wość po­miaru po­stępów m.in. po­przez wi­zu­ali­zację swojej syl­wetki w 3D – teraz oraz w punkcie do­ce­lowym, a za ak­tyw­ność w ser­wisie na­gra­dzani są punk­tami Vita-​aktywności – mówi Mał­go­rzata Le­liwa, spe­cja­lista ds. e-​marketingu w agencji in­te­rak­tywnej i e-​biznes „Sy­me­tria”, wła­ści­ciela Vi​talia​.pl, naj­więk­szego ser­wisu die­te­tycz­nego w Polsce.

Gry­wa­li­zacja prze­kona też spie­szą­cego się kie­rowcę do oszczę­dzania pa­liwa. Ist­nieje me­cha­nizm, który po uzy­skaniu do­stępu do two­jego konta na Fa­ce­booku i wpro­wa­dzeniu w GPS da­nych trasy, na­mawia do eko­lo­gicznej jazdy. Miły głos z GPS-​u pyta: „Masz do prze­je­chania X km, twój re­kord zu­życia pa­liwa na tej trasie to 5l. Chcesz pobić swój re­kord?”. Gdy w po­śpiechu na­ci­śniesz przy­cisk „nie”, bę­dzie dalej na­ma­wiał: „Twoja żona ty­dzień temu prze­je­chała ten dy­stans zu­ży­wając 4,9l. Chcesz pobić jej re­kord?”. Kto nie chciałby być lepszy od żony? Bez wa­hania po­dej­miesz wyzwanie.

Po me­cha­nizmy gry­wa­li­zacji coraz chęt­niej się­gają też kor­po­racje. Wy­ko­rzy­stują je za­równo w od­nie­sieniu do swoich klientów, jak i pra­cow­ników. Ci ostatni każ­dego dnia do­stają dzie­siątki maili. Prze­bicie się przez nie zaj­muje mnó­stwo czasu, w jaki sposób od­różnić te istotne od mniej waż­nych lub po prostu spamu? Pro­blem roz­wią­zuje At­tent, na­kładka na kor­po­ra­cyjną pocztę opra­co­wana przez firmę Se­rio­sity. Każdy użyt­kownik otrzy­muje ogra­ni­czoną ilość wir­tu­alnej wa­luty, zwanej Se­rios, którą wy­daje wraz z wy­sy­ła­niem maili. Im więcej Se­riosów przy­po­rząd­kuje danej wia­do­mości, tym jest ona waż­niejsza. Kiedy pra­cownik wyda zbyt dużo na in­for­macje mało istotne, za­braknie mu wa­luty na inne.

Me­cha­nizm szyty na miarę

Ha­rvard Bu­si­ness Re­view” umie­ścił gry­wa­li­zację na szczycie listy trendów, które warto ob­ser­wować w 2012 roku. Po­dobnie skla­sy­fi­ko­wała ją w swoim ran­kingu glo­balna agencja ba­dania rynku Mil­l­ward Brown. Do końca 2014 roku ponad 70 proc. naj­więk­szych mię­dzy­na­ro­do­wych marek bę­dzie miało przy­naj­mniej jedną apli­kację wy­ko­rzy­stu­jącą me­cha­nizmy rodem z gier.

Jednak nie wszystkie roz­wią­zania two­rzone z myślą o gry­wa­li­zacji mają szansę po­wo­dzenia. Klu­czem do suk­cesu jest wy­pra­co­wanie ta­kiego sce­na­riusza gry, w którym po­ziom trud­ności bę­dzie do­pa­so­wany do umie­jęt­ności i ilości wol­nego czasu, jaką dys­po­nują użyt­kow­nicy. Od­po­wiednia ko­re­lacja tych czyn­ników wy­woła za­an­ga­żo­wanie graczy, błędna na­to­miast może po­wo­dować nudę (gra nie­skom­pli­ko­wana, gracz ma dużo wol­nego czasu i wy­soki po­ziom umie­jęt­ności) lub pro­wa­dzić do fru­stracji (gra trudna, gracz ma mało czasu i niski po­ziom umiejętności).

Naj­większe przed­się­bior­stwa, takie jak Mi­cro­soft czy Honda, czerpią z me­cha­ni­zmów gry­wa­li­zacji peł­nymi gar­ściami. W Polsce na razie naj­czę­ściej wy­ko­rzy­stuje się ją w handlu, ale w nie­długim czasie można spo­dziewać się eks­pansji gry­wa­li­zacji także na inne sfery biz­nesu i nie tylko.

Paweł Tka­czyk, wła­ści­ciel wro­cław­skiej agencji re­kla­mowej – Midea, autor książki pt. „Gry­wa­li­zacja” + foto

W jaki sposób gry­wa­li­zacja wy­ko­rzy­stuje nowe tech­no­logie (np. apli­kacje na smartphone’y)?
Gra „dzieje się” w czymś, co na­zy­wamy „ma­gicznym krę­giem” – to spe­cjalna prze­strzeń (fi­zyczna, choć nie­ko­niecznie), w której prze­stają obo­wią­zywać re­guły z praw­dzi­wego świata, a za­czy­nają działać re­guły gry. Bo­isko pił­kar­skie jest takim ma­gicznym krę­giem – kiedy prze­kro­czysz gra­nicę, nie mo­żesz do­tykać piłki rę­kami, trzeba ją tylko kopać. Innym przy­kładem jest sza­chow­nica czy wir­tu­alny świat gry stwo­rzony w kom­pu­terze. Pro­blem po­legał kiedyś na tym, że ma­giczny krąg dla więk­szości gier był nie­ru­chomy, po­wią­zany z kon­kretnym miej­scem w świecie. Jeśli chcie­liśmy grać, zwłaszcza ze zna­jo­mymi, mu­sie­liśmy po­jawić się w kon­kretnym miejscu, o kon­kretnym czasie. Te­le­fony ko­mór­kowe roz­wią­zały ten pro­blem – dziś mogę np. ścigać się ze zna­jomym przy po­mocy apli­kacji Nike+. Każdy z nas bę­dzie biegał w innym miejscu, w po­rach, jakie nam pa­sują, a apli­kacja po­zwoli zmie­rzyć dy­stans, czas, po­równać się. To duża wy­goda i jeden z po­wodów, dla któ­rych gry­wa­li­zacja dziś tak szybko zy­skuje na popularności.

Powiązane materiały:

  • Kaczyk-​T

    Jak to moż­liwe, że ktoś pisze ar­tykuł bez za­po­znania się z te­matem? Gry­wa­li­zacja? — to tytuł książki a nie nazwa trendu. Ga­mi­fi­kacja — to jest nazwa, o którą chodzi. Trochę profesjonalizmu.