Przejdź do treści

Grywalizacja, czyli element frajdy w codziennym życiu

Do końca 2014 roku po­nad 70 proc. naj­więk­szych mię­dzy­na­ro­do­wych ma­rek bę­dzie miało przy­naj­mniej jedną apli­ka­cję wy­ko­rzy­stu­jącą me­cha­ni­zmy ro­dem z gier. Ten nowy trend wpi­suje się w zja­wi­sko na­zy­wane gry­wa­li­za­cją.

Ka­ta­rzyna An­to­niak

Co­raz trud­niej spo­tkać ko­goś, kto ni­gdy nie grał. Dzieci na­wet nie pa­mię­tają cza­sów, w któ­rych nie było kom­pu­te­rów, in­ter­netu, te­le­fo­nów ko­mór­ko­wych… Jed­nak nie tylko one grają. Prze­ciętny gracz ma ok. 30 lat i po­święca grom ok. 22 godz. ty­go­dniowo. Gra na kom­pu­te­rze, kon­soli, ale rów­nież co­raz czę­ściej na urzą­dze­niach mo­bil­nych, ta­kich jak: Sony PSP, Nin­tendo DS czy iPhone. Gry – czy tego chcemy czy nie – mają ogromny wpływ na na­sze ży­cie, wa­run­kują nas do pew­nych za­cho­wań, które do tej pory nie miały z gra­niem nic wspól­nego, a wa­run­ko­wa­nie jest tym sil­niej­sze, im wię­cej czasu spę­dzamy na gra­niu. Trend ten na­zywa się gry­wa­li­za­cją (z ang. ga­mi­fi­ca­tion) i po­lega na tym, że me­cha­ni­zmy znane z gier (nie tylko kom­pu­te­ro­wych) — ta­kie jak punkty, ta­bele wy­ni­ków, wy­zwa­nia czy po­ziomy — są wy­ko­rzy­sty­wane do tego, by zmie­niać za­cho­wa­nie czło­wieka w świe­cie rze­czy­wi­stym. Dzięki temu prze­sta­jemy po­strze­gać pewne czyn­no­ści jako pracę czy przy­kry obo­wią­zek, a za­czy­namy wi­dzieć za­bawę, mi­sję, zwy­cię­stwo. Gry­wa­li­za­cja to wstrzy­ki­wa­nie ele­men­tów frajdy do za­dań, które chcemy lub mu­simy wy­ko­nać, a trudno nam się do nich za­brać. Przy od­po­wied­nim na­sta­wie­niu wszystko może stać się grą – pła­ce­nie ra­chun­ków, oszczę­dza­nie pa­liwa czy ko­sze­nie traw­nika…

Gra w domu, w pracy, w sa­mo­cho­dzie

Jed­nym z naj­bar­dziej znie­na­wi­dzo­nych pro­ce­sów jest od­chu­dza­nie. Nikt nie lubi prze­strze­gać diety czy ka­to­wać się ćwi­cze­niami, zwłasz­cza, gdy na wy­ma­rzony efekt trzeba cze­kać wiele ty­go­dni. Gry­wa­li­za­cja może po­móc prze­trwać ten trudny okres — mie­rze­nie po­stę­pów, na­gra­dza­nie osią­gnięć i przede wszyst­kim by­cie człon­kiem spo­łecz­no­ści, mo­ty­wują do dal­szej pracy nad sobą. – Użyt­kow­nicy na­szego por­talu mają moż­li­wość po­miaru po­stę­pów m.in. po­przez wi­zu­ali­za­cję swo­jej syl­wetki w 3D – te­raz oraz w punk­cie do­ce­lo­wym, a za ak­tyw­ność w ser­wi­sie na­gra­dzani są punk­tami Vita-ak­tyw­no­ści – mówi Mał­go­rzata Le­liwa, spe­cja­li­sta ds. e-mar­ke­tingu w agen­cji in­te­rak­tyw­nej i e-biz­nes „Sy­me­tria”, wła­ści­ciela Vi​ta​lia​.pl, naj­więk­szego ser­wisu die­te­tycz­nego w Pol­sce.

Gry­wa­li­za­cja prze­kona też spie­szą­cego się kie­rowcę do oszczę­dza­nia pa­liwa. Ist­nieje me­cha­nizm, który po uzy­ska­niu do­stępu do two­jego konta na Fa­ce­bo­oku i wpro­wa­dze­niu w GPS da­nych trasy, na­ma­wia do eko­lo­gicz­nej jazdy. Miły głos z GPS-u pyta: „Masz do prze­je­cha­nia X km, twój re­kord zu­ży­cia pa­liwa na tej tra­sie to 5l. Chcesz po­bić swój re­kord?”. Gdy w po­śpie­chu na­ci­śniesz przy­cisk „nie”, bę­dzie da­lej na­ma­wiał: „Twoja żona ty­dzień temu prze­je­chała ten dy­stans zu­ży­wa­jąc 4,9l. Chcesz po­bić jej re­kord?”. Kto nie chciałby być lep­szy od żony? Bez wa­ha­nia po­dej­miesz wy­zwa­nie.

Po me­cha­ni­zmy gry­wa­li­za­cji co­raz chęt­niej się­gają też kor­po­ra­cje. Wy­ko­rzy­stują je za­równo w od­nie­sie­niu do swo­ich klien­tów, jak i pra­cow­ni­ków. Ci ostatni każ­dego dnia do­stają dzie­siątki ma­ili. Prze­bi­cie się przez nie zaj­muje mnó­stwo czasu, w jaki spo­sób od­róż­nić te istotne od mniej waż­nych lub po pro­stu spamu? Pro­blem roz­wią­zuje At­tent, na­kładka na kor­po­ra­cyjną pocztę opra­co­wana przez firmę Se­rio­sity. Każdy użyt­kow­nik otrzy­muje ogra­ni­czoną ilość wir­tu­al­nej wa­luty, zwa­nej Se­rios, którą wy­daje wraz z wy­sy­ła­niem ma­ili. Im wię­cej Se­rio­sów przy­po­rząd­kuje da­nej wia­do­mo­ści, tym jest ona waż­niej­sza. Kiedy pra­cow­nik wyda zbyt dużo na in­for­ma­cje mało istotne, za­brak­nie mu wa­luty na inne.

Me­cha­nizm szyty na miarę

Ha­rvard Bu­si­ness Re­view” umie­ścił gry­wa­li­za­cję na szczy­cie li­sty tren­dów, które warto ob­ser­wo­wać w 2012 roku. Po­dob­nie skla­sy­fi­ko­wała ją w swoim ran­kingu glo­balna agen­cja ba­da­nia rynku Mil­l­ward Brown. Do końca 2014 roku po­nad 70 proc. naj­więk­szych mię­dzy­na­ro­do­wych ma­rek bę­dzie miało przy­naj­mniej jedną apli­ka­cję wy­ko­rzy­stu­jącą me­cha­ni­zmy ro­dem z gier.

Jed­nak nie wszyst­kie roz­wią­za­nia two­rzone z my­ślą o gry­wa­li­za­cji mają szansę po­wo­dze­nia. Klu­czem do suk­cesu jest wy­pra­co­wa­nie ta­kiego sce­na­riu­sza gry, w któ­rym po­ziom trud­no­ści bę­dzie do­pa­so­wany do umie­jęt­no­ści i ilo­ści wol­nego czasu, jaką dys­po­nują użyt­kow­nicy. Od­po­wied­nia ko­re­la­cja tych czyn­ni­ków wy­woła za­an­ga­żo­wa­nie gra­czy, błędna na­to­miast może po­wo­do­wać nudę (gra nie­skom­pli­ko­wana, gracz ma dużo wol­nego czasu i wy­soki po­ziom umie­jęt­no­ści) lub pro­wa­dzić do fru­stra­cji (gra trudna, gracz ma mało czasu i ni­ski po­ziom umie­jęt­no­ści).

Naj­więk­sze przed­się­bior­stwa, ta­kie jak Mi­cro­soft czy Honda, czer­pią z me­cha­ni­zmów gry­wa­li­za­cji peł­nymi gar­ściami. W Pol­sce na ra­zie naj­czę­ściej wy­ko­rzy­stuje się ją w han­dlu, ale w nie­dłu­gim cza­sie można spo­dzie­wać się eks­pan­sji gry­wa­li­za­cji także na inne sfery biz­nesu i nie tylko.

Pa­weł Tka­czyk, wła­ści­ciel wro­cław­skiej agen­cji re­kla­mo­wej – Mi­dea, au­tor książki pt. „Gry­wa­li­za­cja” + foto

W jaki spo­sób gry­wa­li­za­cja wy­ko­rzy­stuje nowe tech­no­lo­gie (np. apli­ka­cje na smartphone’y)?
Gra „dzieje się” w czymś, co na­zy­wamy „ma­gicz­nym krę­giem” – to spe­cjalna prze­strzeń (fi­zyczna, choć nie­ko­niecz­nie), w któ­rej prze­stają obo­wią­zy­wać re­guły z praw­dzi­wego świata, a za­czy­nają dzia­łać re­guły gry. Bo­isko pił­kar­skie jest ta­kim ma­gicz­nym krę­giem – kiedy prze­kro­czysz gra­nicę, nie mo­żesz do­ty­kać piłki rę­kami, trzeba ją tylko ko­pać. In­nym przy­kła­dem jest sza­chow­nica czy wir­tu­alny świat gry stwo­rzony w kom­pu­te­rze. Pro­blem po­le­gał kie­dyś na tym, że ma­giczny krąg dla więk­szo­ści gier był nie­ru­chomy, po­wią­zany z kon­kret­nym miej­scem w świe­cie. Je­śli chcie­li­śmy grać, zwłasz­cza ze zna­jo­mymi, mu­sie­li­śmy po­ja­wić się w kon­kret­nym miej­scu, o kon­kret­nym cza­sie. Te­le­fony ko­mór­kowe roz­wią­zały ten pro­blem – dziś mogę np. ści­gać się ze zna­jo­mym przy po­mocy apli­ka­cji Nike+. Każdy z nas bę­dzie bie­gał w in­nym miej­scu, w po­rach, ja­kie nam pa­sują, a apli­ka­cja po­zwoli zmie­rzyć dy­stans, czas, po­rów­nać się. To duża wy­goda i je­den z po­wo­dów, dla któ­rych gry­wa­li­za­cja dziś tak szybko zy­skuje na po­pu­lar­no­ści.

Powiązane materiały: