Przejdź do treści

Dokąd zmierzają gry?

Tego chyba nie wie nikt. Bo gdyby wie­dział, to byłby już bardzo bo­gatym czło­wie­kiem. Można się jednak po­kusić o przed­sta­wienie kilku ogól­nych tendencji.

Przede wszystkim można przyjąć czarny, mroczny sce­na­riusz. Rynek gier wideo bę­dzie dążył do oli­go­polu. Mali i średni wy­dawcy zo­staną wy­cięci w pień i wy­koń­czeni lub po prostu wy­ku­pieni przez gi­gantów, ta­kich jak Nin­tendo, Atari (dawne In­fo­grames), Elec­tronic Arts czy Rock­star, którzy dalej będą wy­pusz­czać swoje kosz­tu­jące setki mi­lionów do­larów su­per­pro­dukcje. To bę­dzie jeden biegun rynku.

Gry mo­bilne

Drugim będą gry na urzą­dzenia mo­bilne, który to seg­ment ga­dżetów i urzą­dzeń zdo­bywa coraz większą liczbę użyt­kow­ników i, co za tym idzie, coraz większe zna­czenie dla pro­du­centów gier. Na­leży jednak pa­miętać, że rządzi się on swoimi wła­snymi pra­wami. Po pierwsze, gry na ta­blety i smart­fony są prze­zna­czone dla szer­szej rzeszy userów niż te pecetowo-​konsolowe. W przy­padku tych dru­gich się­gają po nie gracze, na­zwijmy ich tak, ”co­dzien­nymi”. Dla nich ry­wa­li­zacja jest chlebem co­dziennym, a także wodą, solą oraz su­ple­men­tami wi­ta­mi­no­wymi. Grają dla­tego, żeby spraw­dzać siebie, sta­wiać czoła (a także in­nych części ciała, zwłaszcza tych od­po­wie­dzial­nych za ob­sługę kon­tro­lerów) wy­zwa­niom. Ci, którzy grają na smart­fo­nach, ta­ble­tach oraz in­nych urzą­dze­niach mo­bil­nych, to często oprócz graczy co­dzien­nych także ci oka­zjo­nalni, którzy „grają na szybko” w środ­kach ko­mu­ni­kacji miej­skiej lub po­między jednym za­da­niem do wy­ko­nania a drugim.

Wszyscy je­steśmy farmerami

Ta grupa też jest spora i stąd wła­śnie biorą się fe­no­meny takie jak „Angry Birds” – hit fiń­skiego studia Rovio, który na różne urzą­dzenia ścią­gnięto już mi­liard (!) razy, za­bawki z nim zwią­zane za­lały sklepy ca­łego świata i który do­dat­kowo czeka jeszcze na se­rial i film na nim oparty. W grze ko­lejne po­ziomy są krótkie i moż­liwe do przej­ścia nawet w czasie biegu na ko­lejny wy­kład czy lunch w in­te­re­sach, co po­zwo­liło tej pro­dukcji podbić serca użyt­kow­ników urzą­dzeń mo­bil­nych. „Angry Birds”, oprócz tego, że ładne i atrak­cyjne wi­zu­alnie, przede wszystkim jest też pro­duktem wy­jąt­kowo pro­stym. Nie wy­maga od użyt­kow­nika, nie­na­sta­wio­nego na ry­wa­li­zację i te­sto­wanie wła­snych moż­li­wości, żad­nych spe­cjal­nych zdol­ności, nie fru­strując go przy tym. Tak samo jak „Far­mville” wielki Fa­ce­bo­okowy hit od firmy Zynga, w który w szczy­towym mo­mencie jego po­pu­lar­ności grało 80 mi­lionów userów naj­po­pu­lar­niej­szego por­talu spo­łecz­no­ścio­wego na świecie.

Pro­wa­dzenie farmy też nie wy­ma­gało żad­nych ukry­tych, bądź tych zu­pełnie jaw­nych ta­lentów. Wy­star­czyło po prostu po­wta­rzać w okre­ślo­nych od­stę­pach czasu te same czyn­ności, a efekt ich wy­ko­ny­wania za każdym razem był taki sam. I to wła­śnie gra­czom nie­dzielnym da­wało po­czucie bez­pie­czeń­stwa, tak samo jak dwa pierwsze i za­razem ostatnie przy­ka­zania „Far­mville”: Ru­tyna i Od­po­wie­dzial­ność. Oba dla graczy na­ło­go­wych ozna­czają wyrok śmierci przez za­nu­dzenie, a dla tych z do­skoku są do­sko­nale znane z życia co­dzien­nego, two­rząc śro­do­wisko, w którym czują się „jak w domu”. Wszystko też, jak to na Fa­ce­booku, opiera się o sieć in­te­rakcji spo­łecz­nych. W „Far­mville” nasze po­letko nie jest ode­rwane od in­nych, po­ma­gamy są­siadom, do­star­czając im ma­te­riały bu­dow­lane, które zresztą sami rów­nież od nich bie­rzemy, sieć usług ro­śnie i kwitnie. Co po­woli prze­kształca się nawet w pe­wien ro­dzaj szan­tażu: nie mo­żemy po­rzucić gry, bo za­leżne od nas są nie tylko nasze zwie­rzaki, które bez opieki prze­niosą się do lep­szego świata, ale rów­nież do­brobyt na­szych sąsiadów.

Ucieczka gier do internetu

Drugi sce­na­riusz opiera się na ucieczce gier do in­ter­netu. W tym przy­padku jednak nie mamy do czy­nienia z pro­stymi gier­kami zna­nymi z Fa­ce­booka, ale ol­brzy­mimi pro­duk­cjami i ca­łymi wir­tu­al­nymi świa­tami. Prze­no­szenie się wszel­kich ro­dzajów gier do sieci można do­strzec już od ja­kiegoś czasu. Obecnie tryb mul­ti­player jest w za­sa­dzie wa­run­kiem ko­niecznym do wy­dania gry, a roz­grywka solo często staje się za­le­dwie do­dat­kiem do niego. Naj­nowsze gry bez po­łą­czenia z in­ter­netem często nie dają się uru­chomić, a gdy tylko się je włączy, in­for­mują o tym, jak radzą sobie zna­jomi gracza, którzy także prze­chodzą dany tytuł oraz jakie są świa­towe re­kordy. Opcje takie można zo­ba­czyć we wszyst­kich ro­dza­jach gier – od piłek noż­nych, przez stra­tegie, po strze­lanki i wy­ścigi sa­mo­cho­dowe. Sieć sprawia też, że gra zmienia się i na przy­kład ”FIFA 12″ stale ofe­ruje gra­czowi nowe wy­zwania oparte na za­koń­czo­nych do­piero co meczach.

Więcej niż gra

Nie­zwykła po­pu­lar­ność MMORPG po­cią­gnęła za sobą ol­brzymie kon­se­kwencje. Po­wstały nowe za­wody, jak pro­fe­sjo­nalni gracze, któ­rych lu­dzie wy­naj­mują, by dbali o rozwój ich wir­tu­alnej po­staci, kiedy sa­memu siedzą w pracy. Innym spo­sobem za­ra­biania dzięki MMORPG jest zdo­by­wanie (cza­sami po­przez ra­bo­wanie in­nych graczy) wir­tu­alnej wa­luty i cen­nych w grze przed­miotów po to, aby na­stępnie wy­stawić je na eBay’u i sprzedać za re­alne pie­niądze. Ty­tuły gro­ma­dzące mi­liony użyt­kow­ników z ca­łego świata spra­wiły, że mało kto po­strzega je już wy­łącznie w ka­te­go­riach za­bawki dla dzieci. Znane są przy­padki, że prze­wo­dzenie po­tężnej gildii z ”World of War­craft” oka­zy­wało się cennym atutem w trakcie starań o ma­na­ger­skie sta­no­wisko. W końcu jeśli ktoś po­trafił sprawnie kie­rować gra­czami roz­sia­nymi po całym świecie, to dla­czego to samo nie mia­łoby mu się udać z ludźmi ubra­nymi w garnitury?

Szyb­ciej i więcej

Jak­kol­wiek in­ten­sywne nie by­łoby prze­sią­kanie gier in­ter­netem, to lu­dzie cały czas będą chcieli po­grać sa­memu, bez udziału po­ma­gierów z dru­giego końca pla­nety. In­nymi słowy, tryb single player ra­czej nie umrze, ale i on prze­chodzi zmiany. Nie­stety, ra­czej na gorsze. Dzi­siejszy świat, w po­rów­naniu z tym nawet sprzed 20 lat stał się szybszy. Wszystko dzieje się w oka­mgnieniu i wszyst­kiego jest więcej. Także gier. Gracze nie chcą więc już po­święcać jed­nemu ty­tu­łowi tyle czasu, ile byli w stanie kiedyś. Od­po­wie­dzią są na to gry krótsze i prostsze, skła­da­jące się z krót­kich, ale za to mak­sy­malnie na­pcha­nych akcją etapów. Większy na­cisk kła­dzie się na gra­fikę, często wy­gląd przed­kła­dając nad ja­kość. Nie ma już tyle miejsca na mo­nu­men­talne ty­tuły od­ci­na­jące czło­wieka od rze­czy­wi­stości na kil­ka­dzie­siąt go­dzin, za to wszystkie ga­tunki ewo­luują w stronę za­pew­nia­jącą, by przez cały czas na ekranie działo się jak najwięcej.

Te zmiany naj­do­tkli­wiej od­czuły bardzo po­pu­larne nie­gdyś gry przy­go­dowe. Ofe­ro­wały one fa­bułę często nie­ustę­pu­jącą ki­nowym hitom czy książ­kowym be­st­sel­lerom, ale ceną za ich szczę­śliwe ukoń­czenie było po­świę­cenie dłu­gich go­dzin na gło­wienie się nad roz­wią­za­niem ko­lej­nych, często trud­nych bądź za­krę­co­nych za­gadek. Cena ta dla więk­szości graczy oka­zała się zbyt wy­soka i przez mo­ment wy­da­wało się nawet, że przy­go­dówki ude­rzyły we wrota wir­tu­alnej Val­halli. Na szczę­ście po­głoski o ich śmierci oka­zały się mocno prze­sa­dzone, czego do­wodem są tak świetne ty­tuły jak ”Fah­ren­heit” czy ”Heavy Rain”. Nie­mniej, wciąż jest to ga­tunek za­gro­żony, gdyż obecnie jego przed­sta­wi­cieli uka­zuje się nie­po­rów­ny­walnie mniej niż kiedyś, co jest do­sko­nałym przy­kładem jak zmie­niła się elek­tro­niczna rozrywka.

An­drzej Ba­zyl­czuk & Łu­kasz Mi­szewski

Powiązane materiały: