Przejdź do treści

Szczury i ludzie

Paź­dziernik 2002 roku, ka­wia­renka in­ter­ne­towa w po­łu­dnio­wo­ko­re­ań­skiej me­tro­polii Kwangdzu. Pe­wien męż­czyzna siedzi przed ekranem już ponad osiem­dzie­siąt go­dzin. W końcu umiera z wy­czer­pania. Wia­do­mość o jego śmierci obie­gnie świat.

Rok 1954, Ka­nada. Dwaj pra­cow­nicy na­ukowi McGill Uni­ver­sity, James Olds i Peter Milner, umiesz­czają elek­trody w róż­nych czę­ściach mó­zgów pięt­nastu szczurów, a na­stępnie za­my­kają je ko­lejno w skrzynce Skin­nera – spe­cjalnej klatce, w której zwie­rzęta mogą na­ci­skać dźwi­gnię, uak­tyw­niając elek­trody. Sześć szczurów bę­dzie to robić niemal bez przerwy przez kilka go­dzin. Wer­dykt? W mó­zgach zwie­rząt znaj­duje się ob­szar, któ­rego po­bu­dzenie przy­nosi in­ten­sywną przy­jem­ność, cza­sami po­rów­ny­walną do or­gazmu. Ob­szar ten na­ukowcy nazwą układem nagrody.

Po­między tymi dwiema hi­sto­riami ist­nieje nie­po­ko­jące po­do­bień­stwo. Ba­dania pro­wa­dzone po roku 1954 po­twier­dziły, że w ludz­kich mó­zgach ist­nieją me­cha­nizmy przy­po­mi­na­jące układ na­grody u szczurów. Praw­do­po­dobnie od­po­wia­dają one za nie­małą część przy­jem­ności, którą przy­noszą nam na przy­kład gry typu MMORPG. Twórcy naj­bar­dziej po­pu­lar­nych ty­tułów mniej lub bar­dziej in­tu­icyjnie zdają sobie sprawę z tego, w jaki sposób wy­ko­rzy­stać nasze sys­temy mo­ty­wa­cyjne, i z po­wo­dze­niem sto­sują tę wiedzę w swoich produkcjach.

Jakie ele­menty gier kom­pu­te­ro­wych po­bu­dzają nasz układ na­grody? Jakie inne pra­wi­dło­wości psy­cho­lo­giczne utrud­niają nam ode­rwanie się od ekranu? Między in­nymi o tym bę­dzie mowa na Po­li­buda Ga­ming Zone. Oczy­wi­ście nikt nie bę­dzie Was na­ma­wiał do re­zy­gnacji z gier, ale może na­stępnym razem ła­twiej bę­dzie Wam prze­rwać granie, gdy przyj­dzie na to pora? Ser­decznie zapraszamy!

Więcej nauki o grach na „Po­li­buda Ga­ming Zone”


Li­cense Attribution Some ri­ghts re­se­rved by Charles Jef­frey Danoff

Powiązane materiały: